[hideprofile]
Код:
<!--HTML--> <div id="match"><div class="zaglmatch"> магия </div><div class="podzaglmatch"> основы — источники — столпы — пути — искусства </div><div class="boxmatch"> <p style ="text-indent: 30px;">Магия есть не что иное, как сила изначально природного происхождения, позволяющая её носителям влиять на окружающую действительность сверхъестественным образом. Магией обладают ведьмы, колдуны и фамильяры, но последние в куда меньшей степени, даже несмотря на то, что некогда они и сами были чародеями.</p> <p style ="text-indent: 30px;">Ведьмы и колдуны являются <b>самостоятельными магическими источниками,</b> так что для сотворения стандартных чар им не требуется ровным счётом ничего, кроме соответствующего заклинания, необходимого для решения проблемы. Для создания же более сложных чар они обращаются к <b>«усилителям»</b> магии, коими служат <i>места силы, духи рода, фамильяры, ковены [доступно только тёмным ведьмам] и сама природа [доступно только природным ведьмам].</i></p> <p style ="text-indent: 30px;"><div class="leftmat"><img src="https://forumupload.ru/uploads/001b/d3/fd/2/244124.gif"></div><p><b>Места силы</b> представляют собой различные памятники, мегалиты, священные места, природные хребты и т.д., соединенные между собой <i>лей-линиями</i>, которые образуют единую сеть магического поля земного шара. Самые мощные усилители магии это всегда места силы, однако и они друг другу рознь — одни служат надёжным подспорьем для сотворения сложнейших чар, а другие выдают лишь минимальный запас энергии.</p> <p> Для того чтобы обратиться за поддержкой к <b>духам рода,</b> ведьме нужно иметь в своём распоряжении какую-нибудь вещь, принадлежавшую одному из представителей рода [маме, бабушке, дяде — неважно]. Это может быть что угодно, начиная от фотографии прадеда в золоченой рамке и заканчивая потёртым кулоном, подаренным матерью перед смертью. Предки — самый ситуативный и капризный «усилитель», ведь если представители колдовского рода не в настроении, то они могут попросту не явиться на зов ведьмы, нуждающейся в их помощи, а если с ними ещё и поругаться, то этой самой помощи не дождутся даже её правнуки. Если новоявленная ведьма или колдун <i>сворачивает с семейного пути</i> [тьмы или созидания], то она теряет доступ к силе рода и до тех пор, пока не встанет на правильный путь, не получит от них отклика даже находясь в шаге от смерти.</p> <p style ="text-indent: 30px;"> Магия зиждется на <b>трёх столпах:</b> <i>заклинаниях, зельях и ритуалах.</i> Взращенные в семье или в ковене ворожеи не испытывают особых трудностей с источниками знаний о них – передающиеся по наследству рукописные гримуары в среде чародеев не редкость, да и старшие никогда не оставят чадо без магической теории. Тем же, кто рос вместе с обычными людьми и не знал о своей магической сущности вплоть до ритуала «чёрного крещения», раньше было куда сложнее добывать знания, доступные их более везучим сородичам с детства, но в наше время нужные фолианты, рукописи и сборники можно найти даже на «e-bay», если знать, кто торгует реальными знаниями, а кто — вымышленной чушью.</p> <p style ="text-indent: 30px;"> У ведьм и колдунов есть <b>два пути</b>, по одному из которых они могут пойти, достигнув шестнадцатилетнего возраста: <i>путь созидания и путь тьмы.</i> Не выбрав ни один из путей до достижения двадцатилетнего возраста, ведьма теряет свои силы и становится обыкновенным человеком. Обернуть этот процесс вспять невозможно.</p> <p style ="text-indent: 30px;"><og>ПУТЬ ПРИРОДЫ [СОЗИДАНИЯ]</og> является путём <i>первозданным</i>, которым некогда следовали все без исключения ведьмы, но в попытке преумножить данные им Матерью-природой силы, они обратились к Тьме и извратили саму суть магии, что веками служила им надёжной опорой и защитой. Для того чтобы последовать этому пути, ведьме не нужно проходить никакие ритуалы или обряды <i>[от «чёрного крещения» и вовсе необходимо отказаться]</i>, достаточно лишь обратиться к природе и открыть ей своё сердце, впустив туда магию. Ведьма или колдун, следующие пути созидания, могут в любой момент свернуть на путь тьмы, просто пройдя ритуал «чёрного крещения», но обратно им уже никогда не вернуться.</p> <p style ="text-indent: 30px;">Магия природы включает в себя управление четырьмя её элементами: <i>водой, воздухом, землёй и огнём.</i> В отличие от магии тьмы, который предоставляет своим чародеям одно из многообразия искусств, этот путь наделяет своих ведьм и колдунов исключительно контролем над природой (например, природная ведьма не поднимет мертвеца, не исцелит рану наложением рук и т.п.). Также эти ведьмы не могут объединяться в ковены, а потому этот «усилитель» магии им недоступен.</p> <div class="rightmat"><img src="https://forumupload.ru/uploads/001b/d3/fd/2/804443.gif"></div> <p style ="text-indent: 30px;">Несмотря на то, что некогда все ведьмы следовали пути созидания и поклонялись Матери-природе, в настоящее время те из них, кто выбрали этот путь, зовутся <b>отступниками</b> и преследуются другими чародеями просто по факту существования. Для основной массы колдовского сообщества, следующего пути тьмы, они лишь жалкое напоминание об их собственной слабости, раздражающий фактор и белые вороны, что предали идею господства мира магического над миром человеческим. Одни их просто ненавидят, другие норовят сделать гадость и наслать мерзкое проклятие, а третьи не гнушаются и более кровавых методов воздействия.</p> <p style ="text-indent: 30px;"> Магия природы не требует от своих последователей жертв, не пожирает их изнутри в случае магического бездействия, да и вообще причиняет не так уж и много неудобств. Если не пользоваться магией созидания и пытаться подавить её, то она <i>потребует выхода</i> и может доставить хлопот по части контроля над собственными чарами, которые начнут твориться против воли носителя, но не более.</p> <p style ="text-indent: 30px;"> В случае, если ведьма, следующая пути созидания, обагрит землю кровью <b>невинного</b> человека или заклинателя [не возбраняется убийство оппонента в целях защиты себя, человека или другой ведьмы от насильственного посягательства], то Мать-природа может отвернуться от неё и <b>лишить</b> контроля над искусством природы [временно или навсегда — решать только Матери]. На протяжении всего срока «наказания» чародеи могут свободно пользоваться магическими столпами [зельями, заклинаниями, ритуалами], но вот попытки взаимодействовать с природой на прежнем уровне обречены на провал.</p> <p style ="text-indent: 30px;">Ведьма созидания может использовать для ритуалов исключительно <i>свою собственную кровь,</i> ведь применение чужой крови, пусть и отданной добровольно [полученной от донора в больнице или близкого человека], может отвернуть Мать-природу от своего чада и привести к потере контроля над её элементами.</p> <p style ="text-indent: 30px;">Парадоксально, но большинство природных ведьм сворачивают на кривую дорожку как раз из-за этого, а не из-за смены образа жизни и парадигмы.</p> <p style ="text-indent: 30px;"><og>ПУТЬ ТЬМЫ [ЭНТРОПИИ]</og> несёт в своей основе разрушительную и извращённую магию, но одновременно является правильным, стандартным, принятым в чародейском обществе и всячески поощряемым. Именно эти ведьмы и колдуны, составляющие восемьдесят процентов от общего числа, правят балом, вершат чужие судьбы и стоят во главе магического мира, относясь к отступникам, следующим природному пути, как к грязи.</p> <p style ="text-indent: 30px;"> Для того чтобы последовать по этому пути, ведьме необходимо пройти ритуал «чёрного крещения», но, единожды впустив в своё сердце тьму, она уже не сможет обратиться к Матери-природе — путь созидания для неё будет закрыт.</p> <p style ="text-indent: 30px;"> <div class="leftmat"><img src="https://forumupload.ru/uploads/001b/d3/fd/2/913863.gif"></div><p>Магия тьмы даёт ведьме многое, наделяет её такой силой, о которой другие даже не смеют мечтать, но одновременно требует жертв. Прямо как красота, но в куда более буквальном смысле. Ведьма сама решает, какую <b>жертву</b> магии она готова отдать: <i>ту самую красоту, здоровье или годы жизни.</i> Ведьмы, отдающие взамен силам красоту, постепенно превращаются в уродливое, гадкое, отвратительное подобие себя. Взглянешь – испугаешься. Им приходится ежедневно наносить специально маскирующие мази из крови девственниц и девственников, чтобы скрыть свою истинную пугающую натуру от окружающих. Ведьмы, жертвующие здоровьем, хандрят как физически, так и душевно, нередки случаи помутнения рассудком и отказ внутренних органов, приходящие внезапно, спустя долгие годы обыкновенной немоты в пальцах или головной боли по утрам. Те же, кто жертвуют годами жизни, как правило, не доживают и до ста пятидесяти лет, но куда чаще их возрастной предел составляет жалкие девяносто – сотню лет.</p> <p style ="text-indent: 30px;"> Да, магия энтропии требует жертв, но ведьмы могут жертвовать не собой, а простыми смертными. В идеале – <i>маленькими детьми.</i> Для того чтобы колдовать, не отдавая взамен красоту, здоровье и годы жизни, раз примерно в два года необходимо приносить жертву, горячо шептать гортанное заклятие и омываться в детской крови. Чем моложе жертвы, тем реже ведьме нужно обращаться к ритуалу, так что если использовать для этого младенцев, то можно протянуть около трёх лет, а если взрослых людей, то максимум полгода, прежде чем придётся повторить содеянное.</p> <p style ="text-indent: 30px;"> Если не пользоваться магией тьмы, то она не ослабнет и не растворится где-то в районе солнечного сплетения, а начнёт <i>пожирать</i> своего носителя изнутри, причём в буквальном смысле. Ведьма начинает хандрить, затухает на глазах, теряет волю к жизни и в итоге крайне мучительно умирает, отдав на растерзание бьющейся о стенки клетки из плоти энергии, своё тело. Оно покрывается ранами и трещинами, становится слабым, больным, тщедушным и совершенно неприспособленным к жизни.</p> <div class="rightmat"><img src="https://forumupload.ru/uploads/001b/d3/fd/2/746493.gif"></div> <p style ="text-indent: 30px;"> Самый важный и главный элемент магии тьмы — это <b>кровь</b> людей, животных или самой ведьмы, используемая для проведения ритуалов или создания зелий. С помощью крови и <a href="https://wpunsch.ru/viewtopic.php?id=42#p85">клейма согласия</a>, тёмные ведьмы также способны заключать <i>контракты,</i> которые связывают обе стороны [второй стороной может быть как человек, так и фамильяр, инквизитор или другая ведьма] нерушимыми узами. Неисполнение подобного контракта влечёт за собой мучительную смерть, а исполнение – немедленного наступления последствий, заявленных в тексте или высказанных устно. Так что следует быть крайне осторожным перед тем, как заключать с ведьмой кровавый договор, ставя на кон своё сердце, первенца или бессмертную душу.</p> <p style ="text-indent: 30px;"> Магия энтропии противопоставляется магии созидании, так что ведьмы и колдуны, избравшие этот путь, не могут черпать свои силы из магии природы и прибегать к этому искусству.</p> <p style ="text-indent: 30px;"><og> МАГИЧЕСКИЕ ИСКУССТВА*</og> представляют собой различные виды сверхъестественных персоналий, присущих каждой отдельной ведьме или колдуну. Заклинатели, следующие пути энтропии, узнают о том, каким искусством их одарила тьма, в течение двадцати четырёх часов с момента завершения ритуала «чёрного крещения», когда оно непроизвольным образом даёт о себе знать, а вот те чародеи, кто избрали путь созидания, по стандарту получают контроль над искусством природы. На одного заклинателя приходится одно искусство, которое невозможно изменить даже после его полного изучения и постижения. Исключение составляют природные ведьмы, свернувшие на путь тьмы и потерявшие контроль над природой, а взамен получившие в дар от тьмы одно из искусств, присущих этому пути.</p> <p style ="text-indent: 30px;"> <div class="leftmat"><img src="https://forumupload.ru/uploads/001b/d3/fd/2/226577.gif"></div><p>Для управления искусствами ведьме не нужны заклинания, зелья или ритуалы, она распоряжается ими на интуитивном уровне, используя либо придуманные до неё, либо ей самой связки слов [к примеру, «восстань, джон смит» или «кэсси джонсон, дай мне знак»], скрещения пальцев или порядок мыслей. В течение первых пяти-десяти лет они, как правило, могут делать лишь какие-то базовые вещи, а в полную силу входят примерно к пятидесяти годам. До этих пор им не обойтись без всяческих подсказок в виде книг с заметками, прямой помощи наставника и постоянной практики.</p> <p style ="text-indent: 30px;"> Некоторые искусства перекликаются между собой: так, на крови может гадать как ведьма крови, так и ведьма-прорицательница, достигшая вершин мастерства в своей магической отрасли, артефактор может использовать специально созданный им для чтения чужих мыслей артефакт, а некромант и мастер спиритизма — узнать об одних и тех же событиях, случившихся с убитым перед смертью: один с помощью остаточной памяти мёртвого тела, а другой с помощью неупокоенной души.</p> <p style ="text-indent: 30px;"><ogg> ● Искусство крови</ogg> – даёт своему носителю возможность творить любого рода магию, связанную как с его собственной, так и с чужой кровью. Кровь можно заставить закипеть и сжечь тем самым человека изнутри, можно остановить её или выжать оппонента, словно тюбик с остатками зубной пасты. Маги крови способны по одной капле найти человека, узнать всё о его прошлом, погадать о будущем, выведать его секреты, узнать сокровенные тайны и т.д.</p> <p style ="text-indent: 30px;"><ogg> ● Искусство костей</ogg> – наделяет чародея контролем над костями любого вида: над человеческими, животными, живых ведьм или мёртвых птиц. Кости можно перестроить в организме по собственному усмотрению, можно выбить их в один щелчок, можно создать из них зачарованную клеть или острое орудие убийства, разящее на повал. По костям можно читать прошлое, заглядывать в сокровенные глубины памяти владельца, можно вырастить из одного крылышка целый птичий скелет, а можно закопать кость под чужим порогом и наслать смертельное проклятие на оппонента.</p> <p style ="text-indent: 30px;"><ogg> ● Искусство некромантии</ogg> – дарует способность распоряжаться мёртвой плотью, но не духом. Некромант может поднять из могилы тело, узнать у него обстоятельства смерти или задать иные интересующие вопросы, вычленить из мёртвой плоти воспоминания, последние мгновения жизни или увидеть целое слайд-шоу от рождения и до самой смерти. Заклинатель может поднять из могил целый десяток тел, создав из них относительно разумное войско или просто сотворив себе прислужника из недавно почившего мертвеца.</p> <p style ="text-indent: 30px;"><ogg> ● Искусство прорицания</ogg> – предоставляет своему носителю доступ к тайнам грядущего будущего с помощью карт таро или рун. Однако здесь всё не так просто – обычная колода или рунический набор из супермаркета, антикварной лавки или даже перешедшие по наследству от любимой бабули не будут иметь никакого магического эффекта. Для того чтобы открыть завесу событий, ведьма должна самостоятельно отрисовать колоду или вырезать руны и пользоваться ими, читая тайны предстоящего как открытую книгу. В совершенстве освоив искусство прорицания с помощью карт или таро [примерно к ста годам], ведьма может гадать совершенно на чём угодно: на крови, костях, клешнях крабов, по линиям на руке, через хрустальный шар и т.д.</p> <p style ="text-indent: 30px;"><ogg> ● Ментальное искусство</ogg> – это искусство, с помощью которого можно воздействовать на чужой разум и надёжно защищать свой от поползновений недругов. Эти колдуны могут проникать в голову своего соперника, вселять в неё дурные, саморазрушающие мысли, вселять чувство страха и тревоги, а в итоге и вовсе внушить свести счёты с жизнью. Их же собственный разум полностью защищён от других заклинателей, а потому ментальные маги попросту не способны воздействовать друг на друга даже в отсутствие какой-то сторонней защиты в виде оберегов.</p> <p style ="text-indent: 30px;"><ogg> ● Спиритическое искусство</ogg> – это способность общаться с мертвыми, как через предметы-посредники, так и напрямую. В начале своего пути подобные чародеи могут беседовать с почившими душами либо с помощью доски Уиджа, собственноручно вырезанной ими, либо с помощью пятиконечной пентаграммы, в каждом углу которой зажигается по свече. Только по прошествии нескольких десятков лет [примерно к ста годам] они настолько истончают грань между миром мёртвым и живых, что могут взаимодействовать с призраками напрямую, без предметов-посредников.</p> <p style ="text-indent: 30px;"><ogg> ● Искусство артефактории</ogg> – возможность создавать и заряжать магической силой разного рода артефакты [не путать с магическими вещами], которые могут использовать в повседневной деятельности, как чародеи, так и простые смертные, чувствовать созданные другими магами артефакты среди груды сваленных вещей, а также интуитивно понимать принцип работы чужих артефактов. Артефакты могут иметь совершенно любой характер, а мощность их воздействия и влияния прямо пропорциональна количеству магических сил, потраченных на зарядку. Артефакты создаются в единственном числе, повторить их попросту невозможно, а потому умелые артефакторы зарабатывают огромные деньги с помощью своего ремесла.</p> <p style ="text-indent: 30px;"><ogg> ● Искусство вуду</ogg> – это способность ведьм создавать особые проклятые мешочки гри-гри, которые могут как защитить хозяина, так и погубить его соперника, а также куклы вуду и живых зомби, исполняющих всех их прихоти. Процесс приготовления мешочков прост, а вот с куклами дело обстоит сложнее – для них нужны волосы и кровь того, на кого планируется оказать воздействие. Ведьмы вуду могут изгнать душу из человеческого тела и впоследствии командовать опустевшим мешком из плоти и крови в своих интересах. Вернуться обратно душа уже не может, а потому безвольный раб остаётся при них до тех пор, пока не надоест или не умрёт от старости. Искусство вуду — единственное искусство с религиозной составляющей, которое было бы правильнее называть отдельным течением магии, если бы эти течения существовали.</p> <p style ="text-indent: 30px;"><ogg> ● Искусство врачевания</ogg> – дар излечивать свои и чужие раны и заболевания как физического, так и ментального характера с помощью магической энергии. Ведьмы могут исцелять абсолютно любые болезни, не прибегая к помощи заклинаний или зелий, а лишь перенаправляя магический заряд в определённые энергетические точки клиента. Однако любой подобный акт не обходится ворожее даром – по окончанию лечения боль пациента перетекает ей и в течение следующих трёх-тридцати дней [в зависимости от серьёзности раны] она ощущает её в удвоенном размере. Если несколько целителей объединяют свои силы во имя лечения, боль пациента распределяется между ними.</p> <p style ="text-indent: 30px;"><ogg> ● Искусство природы</ogg> – даёт природной ведьме силы распоряжаться любым из четырёх элементов природы, погодными явлениями и представителями мелкой фауны. Они раздувают в ладонях огонь, способный согреть или защитить от заклятого врага, под их ногами дрожит земля, за спиной разрастаются дикие лианы, а реки выходят из берегов, повинуясь их зову. Они могут влиять на погоду, вызывать гром и молнию, заставлять дождь обойти их стороной и даже не почувствуют холода во время снежной вьюги. Мелкие животные слушаются их, выполняют мелкие поручения и могут стайкой напасть на обидчика, вздумавшего причинить ведьме зло.</p> <p style ="text-indent: 30px;"> Вдобавок к магическим искусствам некоторые ведьмы и колдуны обладают особыми <b>магическими талантами**,</b> которые встречаются чрезвычайно редко и являются диковиной даже в чародейской среде.</p> <div class="ps">* — приведенное в тексте описание искусств является примерным, а не исчерпывающим, которое можно дополнять в разумных пределах, не выходя за их рамки;<br> ** — на ролевой список подобных дарований можно найти в <a href="https://wpunsch.ru/viewtopic.php?id=49#p94">акции</a>, иные же персонажи, наделённые магическими талантами, в игру не принимаются.</div> </div> </div>