«потечь от дизайна - done!»

«ура, мы открылись»

«бегом в анкеты, а нет, вы как всегда во флуде»

«пора садится за анкету. хотя бы фактами описать 69 лет жизни»

«я так и не прочитал матчасть. все еще нужен краткий пересказ»

городская мистика - ведьмы рэйвен гроув - март, 2023 с. доусон «Как это обычно бывает, разбудить Сэм смогло лишь внимание профессора, обращённое прямиком к их с Джесс парте. Хотя, вернее будет сказать, что Сэм проснулась на том моменте, когда девушка, сидевшая рядом с ней, заговорила не шёпотом...читать далее» эпизод:простые
числа
джек +мона =
 винсент
не отвечаю за свои слова, поступки и всякий форумный движ. в любой непонятной ситуации буду в сети 15 минут назад.
 десмонд
сварю с вами зелье, наложу на вас заклинание, напугаю до смерти в квестах.
 иво
так себе тамада и твой проводник в мир ролевых конкурсов и совместного досуга.
 сайлас
расскажу историю, географию и монстрологию города. проверю анкеты, помогу разобраться с матчастью.
 кайла
говорю и думаю на кодерском языке. наведу порядок не только у вас в голове, но и на форуме.
 прим
организатор всея форума. ночной сторож на пол ставки. отвечу на ваши вопросы и сгенерирую парочку конкурсов.

W U N S C H P U N S C H

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » W U N S C H P U N S C H » матчасть » о магии, ведьмах и фамильярах


о магии, ведьмах и фамильярах

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

[hideprofile]

Код:
<!--HTML-->
<div id="match"><div class="zaglmatch">
магия
</div><div class="podzaglmatch">
основы — источники — столпы — пути — искусства
</div><div class="boxmatch">

<p style ="text-indent: 30px;">Магия есть не что иное, как сила изначально природного происхождения, позволяющая её носителям влиять на окружающую действительность сверхъестественным образом. Магией обладают ведьмы, колдуны и фамильяры, но последние в куда меньшей степени, даже несмотря на то, что некогда они и сами были чародеями.</p>

<p style ="text-indent: 30px;">Ведьмы и колдуны являются <b>самостоятельными магическими источниками,</b> так что для сотворения стандартных чар им не требуется ровным счётом ничего, кроме соответствующего заклинания, необходимого для решения проблемы. Для создания же более сложных чар они обращаются к <b>«усилителям»</b> магии, коими служат <i>места силы, духи рода, фамильяры, ковены [доступно только тёмным ведьмам] и сама природа [доступно только природным ведьмам].</i></p>

 <p style ="text-indent: 30px;"><div class="leftmat"><img src="https://forumupload.ru/uploads/001b/d3/fd/2/244124.gif"></div><p><b>Места силы</b> представляют собой различные памятники, мегалиты, священные места, природные хребты и т.д., соединенные между собой <i>лей-линиями</i>, которые образуют единую сеть магического поля земного шара. Самые мощные усилители магии это всегда места силы, однако и они друг другу рознь — одни служат надёжным подспорьем для сотворения сложнейших чар, а другие выдают лишь минимальный запас энергии.</p>

<p> Для того чтобы обратиться за поддержкой к <b>духам рода,</b> ведьме нужно иметь в своём распоряжении какую-нибудь вещь, принадлежавшую одному из представителей рода [маме, бабушке, дяде — неважно]. Это может быть что угодно, начиная от фотографии прадеда в золоченой рамке и заканчивая потёртым кулоном, подаренным матерью перед смертью. Предки — самый ситуативный и капризный «усилитель», ведь если представители колдовского рода не в настроении, то они могут попросту не явиться на зов ведьмы, нуждающейся в их помощи, а если с ними ещё и поругаться, то этой самой помощи не дождутся даже её правнуки. Если новоявленная ведьма или колдун <i>сворачивает с семейного пути</i> [тьмы или созидания], то она теряет доступ к силе рода и до тех пор, пока не встанет на правильный путь, не получит от них отклика даже находясь в шаге от смерти.</p>

<p style ="text-indent: 30px;"> Магия зиждется на <b>трёх столпах:</b> <i>заклинаниях, зельях и ритуалах.</i> Взращенные в семье или в ковене ворожеи не испытывают особых трудностей с источниками знаний о них – передающиеся по наследству рукописные гримуары в среде чародеев не редкость, да и старшие никогда не оставят чадо без магической теории. Тем же, кто рос вместе с обычными людьми и не знал о своей магической сущности вплоть до ритуала «чёрного крещения», раньше было куда сложнее добывать знания, доступные их более везучим сородичам с детства, но в наше время нужные фолианты, рукописи и сборники можно найти даже на «e-bay», если знать, кто торгует реальными знаниями, а кто — вымышленной чушью.</p>

<p style ="text-indent: 30px;"> У ведьм и колдунов есть <b>два пути</b>, по одному из которых они могут пойти, достигнув шестнадцатилетнего возраста: <i>путь созидания и путь тьмы.</i> Не выбрав ни один из путей до достижения двадцатилетнего возраста, ведьма теряет свои силы и становится обыкновенным человеком. Обернуть этот процесс вспять невозможно.</p>

<p style ="text-indent: 30px;"><og>ПУТЬ ПРИРОДЫ [СОЗИДАНИЯ]</og> является путём <i>первозданным</i>, которым некогда следовали все без исключения ведьмы, но в попытке преумножить данные им Матерью-природой силы, они обратились к Тьме и извратили саму суть магии, что веками служила им надёжной опорой и защитой. Для того чтобы последовать этому пути, ведьме не нужно проходить никакие ритуалы или обряды <i>[от «чёрного крещения» и вовсе необходимо отказаться]</i>, достаточно лишь обратиться к природе и открыть ей своё сердце, впустив туда магию. Ведьма или колдун, следующие пути созидания, могут в любой момент свернуть на путь тьмы, просто пройдя ритуал «чёрного крещения», но обратно им уже никогда не вернуться.</p>


 <p style ="text-indent: 30px;">Магия природы включает в себя управление четырьмя её элементами: <i>водой, воздухом, землёй и огнём.</i> В отличие от магии тьмы, который предоставляет своим чародеям одно из многообразия искусств, этот путь наделяет своих ведьм и колдунов исключительно контролем над природой (например, природная ведьма не поднимет мертвеца, не исцелит рану наложением рук и т.п.). Также эти ведьмы не могут объединяться в ковены, а потому этот «усилитель» магии им недоступен.</p>
<div class="rightmat"><img src="https://forumupload.ru/uploads/001b/d3/fd/2/804443.gif"></div>
 <p style ="text-indent: 30px;">Несмотря на то, что некогда все ведьмы следовали пути созидания и поклонялись Матери-природе, в настоящее время те из них, кто выбрали этот путь, зовутся <b>отступниками</b> и преследуются другими чародеями просто по факту существования. Для основной массы колдовского сообщества, следующего пути тьмы, они лишь жалкое напоминание об их собственной слабости, раздражающий фактор и белые вороны, что предали идею господства мира магического над миром человеческим. Одни их просто ненавидят, другие норовят сделать гадость и наслать мерзкое проклятие, а третьи не гнушаются и более кровавых методов воздействия.</p>

<p style ="text-indent: 30px;"> Магия природы не требует от своих последователей жертв, не пожирает их изнутри в случае магического бездействия, да и вообще причиняет не так уж и много неудобств. Если не пользоваться магией созидания и пытаться подавить её, то она <i>потребует выхода</i> и может доставить хлопот по части контроля над собственными чарами, которые начнут твориться против воли носителя, но не более.</p>

<p style ="text-indent: 30px;"> В случае, если ведьма, следующая пути созидания, обагрит землю кровью <b>невинного</b> человека или заклинателя [не возбраняется убийство оппонента в целях защиты себя, человека или другой ведьмы от насильственного посягательства], то Мать-природа может отвернуться от неё и <b>лишить</b> контроля над искусством природы [временно или навсегда — решать только Матери]. На протяжении всего срока «наказания» чародеи могут свободно пользоваться магическими столпами [зельями, заклинаниями, ритуалами], но вот попытки взаимодействовать с природой на прежнем уровне обречены на провал.</p>

 <p style ="text-indent: 30px;">Ведьма созидания может использовать для ритуалов исключительно <i>свою собственную кровь,</i> ведь применение чужой крови, пусть и отданной добровольно [полученной от донора в больнице или близкого человека], может отвернуть Мать-природу от своего чада и привести к потере контроля над её элементами.</p>

 <p style ="text-indent: 30px;">Парадоксально, но большинство природных ведьм сворачивают на кривую дорожку как раз из-за этого, а не из-за смены образа жизни и парадигмы.</p>


 <p style ="text-indent: 30px;"><og>ПУТЬ ТЬМЫ [ЭНТРОПИИ]</og> несёт в своей основе разрушительную и извращённую магию, но одновременно является правильным, стандартным, принятым в чародейском обществе и всячески поощряемым. Именно эти ведьмы и колдуны, составляющие восемьдесят процентов от общего числа, правят балом, вершат чужие судьбы и стоят во главе магического мира, относясь к отступникам, следующим природному пути, как к грязи.</p>

<p style ="text-indent: 30px;"> Для того чтобы последовать по этому пути, ведьме необходимо пройти ритуал «чёрного крещения», но, единожды впустив в своё сердце тьму, она уже не сможет обратиться к Матери-природе — путь созидания для неё будет закрыт.</p>

<p style ="text-indent: 30px;"> <div class="leftmat"><img src="https://forumupload.ru/uploads/001b/d3/fd/2/913863.gif"></div><p>Магия тьмы даёт ведьме многое, наделяет её такой силой, о которой другие даже не смеют мечтать, но одновременно требует жертв. Прямо как красота, но в куда более буквальном смысле. Ведьма сама решает, какую <b>жертву</b> магии она готова отдать: <i>ту самую красоту, здоровье или годы жизни.</i> Ведьмы, отдающие взамен силам красоту, постепенно превращаются в уродливое, гадкое, отвратительное подобие себя. Взглянешь – испугаешься. Им приходится ежедневно наносить специально маскирующие мази из крови девственниц и девственников, чтобы скрыть свою истинную пугающую натуру от окружающих. Ведьмы, жертвующие здоровьем, хандрят как физически, так и душевно, нередки случаи помутнения рассудком и отказ внутренних органов, приходящие внезапно, спустя долгие годы обыкновенной немоты в пальцах или головной боли по утрам. Те же, кто жертвуют годами жизни, как правило, не доживают и до ста пятидесяти лет, но куда чаще их возрастной предел составляет жалкие девяносто – сотню лет.</p>

<p style ="text-indent: 30px;"> Да, магия энтропии требует жертв, но ведьмы могут жертвовать не собой, а простыми смертными. В идеале – <i>маленькими детьми.</i> Для того чтобы колдовать, не отдавая взамен красоту, здоровье и годы жизни, раз примерно в два года необходимо приносить жертву, горячо шептать гортанное заклятие и омываться в детской крови. Чем моложе жертвы, тем реже ведьме нужно обращаться к ритуалу, так что если использовать для этого младенцев, то можно протянуть около трёх лет, а если взрослых людей, то максимум полгода, прежде чем придётся повторить содеянное.</p>

<p style ="text-indent: 30px;"> Если не пользоваться магией тьмы, то она не ослабнет и не растворится где-то в районе солнечного сплетения, а начнёт <i>пожирать</i> своего носителя изнутри, причём в буквальном смысле. Ведьма начинает хандрить, затухает на глазах, теряет волю к жизни и в итоге крайне мучительно умирает, отдав на растерзание бьющейся о стенки клетки из плоти энергии, своё тело. Оно покрывается ранами и трещинами, становится слабым, больным, тщедушным и совершенно неприспособленным к жизни.</p>
<div class="rightmat"><img src="https://forumupload.ru/uploads/001b/d3/fd/2/746493.gif"></div>
<p style ="text-indent: 30px;"> Самый важный и главный элемент магии тьмы — это <b>кровь</b> людей, животных или самой ведьмы, используемая для проведения ритуалов или создания зелий. С помощью крови и <a href="https://wpunsch.ru/viewtopic.php?id=42#p85">клейма согласия</a>, тёмные ведьмы также способны заключать <i>контракты,</i> которые связывают обе стороны [второй стороной может быть как человек, так и фамильяр, инквизитор или другая ведьма] нерушимыми узами. 
Неисполнение подобного контракта влечёт за собой мучительную смерть, а исполнение – немедленного наступления последствий, заявленных в тексте или высказанных устно. Так что следует быть крайне осторожным перед тем, как заключать с ведьмой кровавый договор, ставя на кон своё сердце, первенца или бессмертную душу.</p>

<p style ="text-indent: 30px;"> Магия энтропии противопоставляется магии созидании, так что ведьмы и колдуны, избравшие этот путь, не могут черпать свои силы из магии природы и прибегать к этому искусству.</p>

<p style ="text-indent: 30px;"><og> МАГИЧЕСКИЕ ИСКУССТВА*</og> представляют собой различные виды сверхъестественных персоналий, присущих каждой отдельной ведьме или колдуну. Заклинатели, следующие пути энтропии, узнают о том, каким искусством их одарила тьма, в течение двадцати четырёх часов с момента завершения ритуала «чёрного крещения», когда оно непроизвольным образом даёт о себе знать, а вот те чародеи, кто избрали путь созидания, по стандарту получают контроль над искусством природы. На одного заклинателя приходится одно искусство, которое невозможно изменить даже после его полного изучения и постижения. Исключение составляют природные ведьмы, свернувшие на путь тьмы и потерявшие контроль над природой, а взамен получившие в дар от тьмы одно из искусств, присущих этому пути.</p>

<p style ="text-indent: 30px;"> <div class="leftmat"><img src="https://forumupload.ru/uploads/001b/d3/fd/2/226577.gif"></div><p>Для управления искусствами ведьме не нужны заклинания, зелья или ритуалы, она распоряжается ими на интуитивном уровне, используя либо придуманные до неё, либо ей самой связки слов [к примеру, «восстань, джон смит» или «кэсси джонсон, дай мне знак»], скрещения пальцев или порядок мыслей. В течение первых пяти-десяти лет они, как правило, могут делать лишь какие-то базовые вещи, а в полную силу входят примерно к пятидесяти годам. До этих пор им не обойтись без всяческих подсказок в виде книг с заметками, прямой помощи наставника и постоянной практики.</p>

<p style ="text-indent: 30px;"> Некоторые искусства перекликаются между собой: так, на крови может гадать как ведьма крови, так и ведьма-прорицательница, достигшая вершин мастерства в своей магической отрасли, артефактор может использовать специально созданный им для чтения чужих мыслей артефакт, а некромант и мастер спиритизма — узнать об одних и тех же событиях, случившихся с убитым перед смертью: один с помощью остаточной памяти мёртвого тела, а другой с помощью неупокоенной души.</p>

<p style ="text-indent: 30px;"><ogg> ● Искусство крови</ogg> – даёт своему носителю возможность творить любого рода магию, связанную как с его собственной, так и с чужой кровью. Кровь можно заставить закипеть и сжечь тем самым человека изнутри, можно остановить её или выжать оппонента, словно тюбик с остатками зубной пасты. Маги крови способны по одной капле найти человека, узнать всё о его прошлом, погадать о будущем, выведать его секреты, узнать сокровенные тайны и т.д.</p>

<p style ="text-indent: 30px;"><ogg> ● Искусство костей</ogg> – наделяет чародея контролем над костями любого вида: над человеческими, животными, живых ведьм или мёртвых птиц. Кости можно перестроить в организме по собственному усмотрению, можно выбить их в один щелчок, можно создать из них зачарованную клеть или острое орудие убийства, разящее на повал. По костям можно читать прошлое, заглядывать в сокровенные глубины памяти владельца, можно вырастить из одного крылышка целый птичий скелет, а можно закопать кость под чужим порогом и наслать смертельное проклятие на оппонента.</p>

<p style ="text-indent: 30px;"><ogg> ● Искусство некромантии</ogg> – дарует способность распоряжаться мёртвой плотью, но не духом. Некромант может поднять из могилы тело, узнать у него обстоятельства смерти или задать иные интересующие вопросы, вычленить из мёртвой плоти воспоминания, последние мгновения жизни или увидеть целое слайд-шоу от рождения и до самой смерти. Заклинатель может поднять из могил целый десяток тел, создав из них относительно разумное войско или просто сотворив себе прислужника из недавно почившего мертвеца.</p>

<p style ="text-indent: 30px;"><ogg> ● Искусство прорицания</ogg> – предоставляет своему носителю доступ к тайнам грядущего будущего с помощью карт таро или рун. Однако здесь всё не так просто – обычная колода или рунический набор из супермаркета, антикварной лавки или даже перешедшие по наследству от любимой бабули не будут иметь никакого магического эффекта. Для того чтобы открыть завесу событий, ведьма должна самостоятельно отрисовать колоду или вырезать руны и пользоваться ими, читая тайны предстоящего как открытую книгу. В совершенстве освоив искусство прорицания с помощью карт или таро [примерно к ста годам], ведьма может гадать совершенно на чём угодно: на крови, костях, клешнях крабов, по линиям на руке, через хрустальный шар и т.д.</p>

<p style ="text-indent: 30px;"><ogg> ● Ментальное искусство</ogg> – это искусство, с помощью которого можно воздействовать на чужой разум и надёжно защищать свой от поползновений недругов. Эти колдуны могут проникать в голову своего соперника, вселять в неё дурные, саморазрушающие мысли, вселять чувство страха и тревоги, а в итоге и вовсе внушить свести счёты с жизнью. Их же собственный разум полностью защищён от других заклинателей, а потому ментальные маги попросту не способны воздействовать друг на друга даже в отсутствие какой-то сторонней защиты в виде оберегов.</p>

<p style ="text-indent: 30px;"><ogg> ● Спиритическое искусство</ogg> – это способность общаться с мертвыми, как через предметы-посредники, так и напрямую. В начале своего пути подобные чародеи могут беседовать с почившими душами либо с помощью доски Уиджа, собственноручно вырезанной ими, либо с помощью пятиконечной пентаграммы, в каждом углу которой зажигается по свече. Только по прошествии нескольких десятков лет [примерно к ста годам] они настолько истончают грань между миром мёртвым и живых, что могут взаимодействовать с призраками напрямую, без предметов-посредников.</p>

<p style ="text-indent: 30px;"><ogg> ● Искусство артефактории</ogg> – возможность создавать и заряжать магической силой разного рода артефакты [не путать с магическими вещами], которые могут использовать в повседневной деятельности, как чародеи, так и простые смертные, чувствовать созданные другими магами артефакты среди груды сваленных вещей, а также интуитивно понимать принцип работы чужих артефактов. Артефакты могут иметь совершенно любой характер, а мощность их воздействия и влияния прямо пропорциональна количеству магических сил, потраченных на зарядку. Артефакты создаются в единственном числе, повторить их попросту невозможно, а потому умелые артефакторы зарабатывают огромные деньги с помощью своего ремесла.</p>

<p style ="text-indent: 30px;"><ogg> ● Искусство вуду</ogg> – это способность ведьм создавать особые проклятые мешочки гри-гри, которые могут как защитить хозяина, так и погубить его соперника, а также куклы вуду и живых зомби, исполняющих всех их прихоти. Процесс приготовления мешочков прост, а вот с куклами дело обстоит сложнее – для них нужны волосы и кровь того, на кого планируется оказать воздействие. Ведьмы вуду могут изгнать душу из человеческого тела и впоследствии командовать опустевшим мешком из плоти и крови в своих интересах. Вернуться обратно душа уже не может, а потому безвольный раб остаётся при них до тех пор, пока не надоест или не умрёт от старости. Искусство вуду — единственное искусство с религиозной составляющей, которое было бы правильнее называть отдельным течением магии, если бы эти течения существовали.</p>

<p style ="text-indent: 30px;"><ogg> ● Искусство врачевания</ogg> – дар излечивать свои и чужие раны и заболевания как физического, так и ментального характера с помощью магической энергии. Ведьмы могут исцелять абсолютно любые болезни, не прибегая к помощи заклинаний или зелий, а лишь перенаправляя магический заряд в определённые энергетические точки клиента. Однако любой подобный акт не обходится ворожее даром – по окончанию лечения боль пациента перетекает ей и в течение следующих трёх-тридцати дней [в зависимости от серьёзности раны] она ощущает её в удвоенном размере. Если несколько целителей объединяют свои силы во имя лечения, боль пациента распределяется между ними.</p>

<p style ="text-indent: 30px;"><ogg> ● Искусство природы</ogg> – даёт природной ведьме силы распоряжаться любым из четырёх элементов природы, погодными явлениями и представителями мелкой фауны. Они раздувают в ладонях огонь, способный согреть или защитить от заклятого врага, под их ногами дрожит земля, за спиной разрастаются дикие лианы, а реки выходят из берегов, повинуясь их зову. Они могут влиять на погоду, вызывать гром и молнию, заставлять дождь обойти их стороной и даже не почувствуют холода во время снежной вьюги. Мелкие животные слушаются их, выполняют мелкие поручения и могут стайкой напасть на обидчика, вздумавшего причинить ведьме зло.</p>

<p style ="text-indent: 30px;"> Вдобавок к магическим искусствам некоторые ведьмы и колдуны обладают особыми <b>магическими талантами**,</b> которые встречаются чрезвычайно редко и являются диковиной даже в чародейской среде.</p>
<div class="ps">* — приведенное в тексте описание искусств является примерным, а не исчерпывающим, которое можно дополнять в разумных пределах, не выходя за их рамки;<br>
** — на ролевой список подобных дарований можно найти в <a href="https://wpunsch.ru/viewtopic.php?id=49#p94">акции</a>, иные же персонажи, наделённые магическими талантами, в игру не принимаются.</div>
</div>

</div>

+1

2

[hideprofile]

Код:
<!--HTML-->
<div id="match"><div class="zaglmatch">
магический мир
</div><div class="podzaglmatch">
божество — триада — ковены — шабаши
</div><div class="boxmatch">

<p style ="text-indent: 30px;"><og>БОЖЕСТВО.</og> По сути, Марена, в отличие от Матери-природы, является божеством лишь номинально и скорее выступает посредником между безликой Тьмой и заклинателями, однако это не мешает её последователям поклоняться ей, как своей <i>Богине.</i></p>

<p style ="text-indent: 30px;"> Ведьма Марена родилась в маленькой Ирландской деревушке в те далекие времена, когда ворожеи ещё находились под покровительством Матери-природы и даже не помышляли о том, чтобы обратиться к тьме и открыть ей своё сердце [приблизительно четвёртый век до нашей эры]. Марене было двадцать четыре, и она находилась на пятом месяце беременности, когда в её родную деревню нагрянули жестокие и воинственные кельты, решившие подчинить себе весь Зелёный остров. Тогда они с сёстрами, желая дать отпор этим варварам, призвали на помощь природу, но её силы оказались ничтожно малы перед лицом смертельной опасности. Все жители деревни, включая ведьм, вставших на её защиту, были жестоко казнены, а Марена, как самая красивая и непокорная, должна была стать рабыней кельтского полководца, да только вот она не собиралась сдаваться без боя. Плененная, окровавленная, и потерявшая ребёнка она сделала то, что стало одновременно и её спасением, и её проклятием – отвернулась от Матери-природы, воззвала к силам тьмы, впустила её в своё сердце и обрела могущество, которое ей и не снилось. Она убила их всех до единого, а на протяжении следующих двадцати лет преследовала их потомков, каждого из которого уничтожала голыми руками, купаясь в чужой крови, боли и муках.</p>
<div class="rightmat"><img src="https://66.media.tumblr.com/d9d455c10bc1f367a4fe38e5eae88272/tumblr_ostvltUSnk1rbb9x4o1_500.gif"></div>
<p style ="text-indent: 30px;"> Оставив месть позади, она отправилась в путешествие, длиною в целую вечность, неся в массы идеологию ставшего для неё спасением [или всё-таки проклятием?] <i>Тёмного пути.</i> И если поначалу лишь единицы соглашались следовать за ней и открывать своё сердце тьме, то уже через сотню лет их было не сосчитать. Марена делилась со своими последователя таинствами и знаниями, и была им верной наставницей, а всякого, кто отказывался принять тьму, начали недолюбливать и стыдить, ведь, отвернувшись от Матери-природы, ведьмы и колдуны стали куда сильнее и опаснее, чем прежде. Они научились давать отпор, почувствовали вкус превосходства и власти, осознали всю прелесть тьмы, что струилась по венам и делала их могущественными.</p>

<p style ="text-indent: 30px;"> Несмотря на избранный путь и в отличие от большинства последователей, Марена выбрала жертвовать своей красотой, а не чужими детьми – потеря первого ребёнка попросту не давала ей забирать жизни младенцев. Каждый раз, доживая до преклонного возраста и превращаясь в уродливое подобие самой себя, она занимала тела своих дочерей, которых рожала и взращивала для этих целей.</p>

<p style ="text-indent: 30px;"> Так продолжалось до тех пор, пока в <b>1700 году</b> Марена, прибывшая в Новый Свет для того, чтобы нести в массы своё учение, не была предана священному огню. В те времена в <i>Новикко,</i> где ныне раскинулись владения штата Мэн, а точнее городка под названием <i>Рэйвен Гроув,</i> было очень неспокойно. Ведьмы и колдуны стекались сюда, словно мотыльки, летящие на свет, но не опаляли свои крылышки и не падали замертво, а, одержимые мечтой превратить город в оплот чародейства и волшебства, методично подминали его под себя. В какой-то момент они настолько поверили в собственную неприкосновенность, что потеряли осторожность и привлекли внимание <i>Священной Инквизиции,</i> тотчас же отправившейся в места небывалой ведьмовской активности.</p>

<p style ="text-indent: 30px;"> Всё сложилось бы иначе, и Богиня была бы жива, если бы её дочь, узнав о том, что ей предстоит стать очередным сосудом для души своей матери, не объединилась с кровными врагами всех ворожей и не предала Марену во имя собственного блага. Существует множество теорий, слухов и пересудов касательно этого печального события, однако официальная версия всё-таки одна и факт остаётся фактом – Основательница Тёмного Пути сгорела на <i>священном костре</i> Инквизиции.</p>

<p style ="text-indent: 30px;"> В честь Богини была основана <b>Церковь Энтропии,</b> которая существует и в наши дни. В каждом штате, области или регионе можно найти по три-четыре подобных ведьмовских пристанища, скрытых от посторонних человеческих глаз. <div class="leftmat"><img src="https://forumupload.ru/uploads/001b/d3/fd/2/833080.gif"></div>
<p>Основная их функция – служить местом для проведения <i>«чёрного крещения», «чёрного венчания»</i> и ряда ведьмовских праздников, а в остальное же время в Церквях достаточно тихо и внутри можно найти лишь несколько жриц, сметающих пыль или протирающих стёкла. В этих помещениях можно найти множество картин, фресок и рукописей, различную магическую атрибутику, пентаграммы, свечи и статую Богини в центре главной залы. Марену принято изображать наполовину с туловищем и головой козла, наполовину с туловищем и головой прекрасной девушки, что символизирует её жертву, принесённую тьме — красоту.</p>

<p style ="text-indent: 30px;"> На территории Церкви Энтропии действует одно-единственное правило: здесь <i>запрещено убивать любых ведьм,</i> даже отказавшихся от прохождения ритуала «чёрного крещения» и избравших путь созидания. Смельчаков решивших нарушить завет, ждёт мгновенная магическая кара — смерть.</p>

<p style ="text-indent: 30px;"><og>ТРИАДА.</og> Это высший надзорный и исполнительный магический орган [совет], строго следящий за соблюдением <i>магического вето</i> и в случае необходимости карающий нарушителей данной им властью.</p>

<p style ="text-indent: 30px;"> В современном мире существует пять Триад, каждая из которых следит за событиями, происходящими на подчиненном им континенте: Америке, Европе, Африке, Азии или Австралии. Они абсолютно равны по отношению друг к другу, но фактически не контактируют из-за отсутствия нужды в коммуникации с дальними [или не особо] соседями.</p>
<div class="rightmat"><img src="https://forumupload.ru/uploads/001b/d3/fd/2/649278.gif"></div>
<p style ="text-indent: 30px;"> В состав любой Триады входят <i>три</i> выдающихся чародея, которых выбирают с помощью ритуала <i>«судеб»,</i> который безошибочно определяет наиболее достойных претендентов. Подобные магические выборы без участия других заклинателей проходят раз в пятьдесят лет, однако если кто-то из состава нынешней Триады погибает раньше установленного срока, то ритуал проводят снова, дабы сохранить баланс в совете, однако это исключительный случай, а не правило. В состав Триады не может войти <i>природная ведьма</i> – магия не считает, тех, кто избрал путь созидания, достойными подобного поста.</p>

<p style ="text-indent: 30px;"> У Триады нет штаба или места для совещаний, каждый раз их собрание или судебное заседание проходит в новом месте: на вершине Эвереста, посреди Тихого Океана, где-то в промозглых развалинах замках или чащах лесов и т.д.</p>

<p style ="text-indent: 30px;"> В подчинении у любой Триады находятся <b>оракулы и надзиратели.</b> Оракулы [чародеи-прорицатели] отвечают за сбор информации, будучи способными разглядеть в глубинах магического шара или под рубашкой своих карт любого, собирающегося или уже нарушившего вето. Надзиратели занимаются их отловом, доставкой на суд и в некоторых случаях исполнением приговора.</p>

<div class="cit"><og>МАГИЧЕСКОЕ ВЕТО:</og><br>
«Тайна существования магического мира должна оставаться тайной».</div>

<p style ="text-indent: 30px;">Каждый случай нарушения вето рассматривается в установленном порядке. Не будет считаться нарушением убийство ковеном целого города, если им удаётся сохранить своё злодеяние в тайне от человеческого мира. Но будет считаться нарушением выходка колдуна-одиночки, решившего принести в жертву младенца в чаще леса, но попавшего в объектив десятка камер туристов-очевидцев.</p>

<p style ="text-indent: 30px;"> В зависимости от тяжести нарушения заклинатель может быть приговорен к одному из предусмотренных законом <i>наказаний:</i></p>

<p style ="text-indent: 30px;"><b> ● Испытательному сроку</b> [к нарушителю приставляется надзиратель, который на протяжении всего времени будет следить за своим подопечным, готовый в любое время сообщить руководству об очередном нарушении, дабы ужесточить наказание];</p>

<p style ="text-indent: 30px;"><b> ● Временному лишению магических сил</b> [на тело нарушителя наносится метка Триады, которая пожирает любую исходящую магию; на этот период к провинившемуся может быть приставлен надзиратель, но уже для его защиты];</p>

<p style ="text-indent: 30px;"><b> ● Заточению души в неодушевленный предмет</b> [в часы с кукушкой, каменную глыбу посреди леса, фонарный столб и т.д.; самый ненадёжный вид наказания, так как иногда несчастного попросту забывают вытащить, и он покоится внутри целую вечность];</p>

<p style ="text-indent: 30px;"><b> ● Смертной казни</b> [приводится в исполнение надзирателями].</p>

<p style ="text-indent: 30px;"><og>КОВЕНЫ.</og> Ковенами называют устойчивые объединения колдунов и ведьм, следующих <b>Тёмному пути</b> и скрепивших свой союз с помощью ритуала <i>«кровных уз».</i> Минимальное количество магов, требующихся для него – <b>шесть,</b> потому что ритуал включает в себя воссоздание пентаграммы, где в каждом из пяти углов занимает место минимум один заклинатель. <div class="leftmat"><img src="https://forumupload.ru/uploads/001b/d3/fd/2/274881.gif"></div><p>Максимальное количество лиц, находящихся в ковене, при этом, не ограничено. Принятие новых членов ковена осуществляется с помощью ритуала <i>«инициации»,</i> которому предшествуют разнообразные испытания, характерные для каждого конкретного колдовского объединения.</p>

<p>Ковены могут быть либо семейными, либо дву— или трисемейными, либо состоять из участников, не имеющих друг с другом никаких родственных связей. Чем больше в ковене ведьм и колдунов и чем больше предков стоит за каждым из них, тем могущественнее они становятся, складывая свою магию в один большой общий колодец и черпая из него силы тогда, когда это требуется. Зачастую для сотворения особо сложных заклинаний и ритуалов ковену не нужно даже обращаться к местам силы – они сами служат вполне самостоятельным её источником.

<p style ="text-indent: 30px;"> Каждый ковен возглавляет <b>Верховная</b> или <b>Верховный,</b> под чьим началом находятся все остальные его члены, зовущиеся <b>адептами.</b> Место в центре пентаграммы во время проведения ритуала «кровных уз» как раз занимает Верховная, и именно она [или он] служит тем самым <i>колодцем,</i> в котором циркулирует магия всего ковена.</p>

<p style ="text-indent: 30px;"> Все члены ковена [как адепты, так и Верховные] <i>чувствуют</i> яркие боль и страдания своих братьев и сестёр, связанных с ними ритуалом, что помогает вовремя прийти к ним на выручку и вытащить из лап неминуемой гибели. Нередки случаи использования инквизиторами адептов в качестве наживки для остального ковена, ведь таким образом можно легко выманить ворожей из укрытия и молниеносно всадить пулю между их глаз.</p>

<p style ="text-indent: 30px;"> У каждого ковена существуют свои собственные порядки, правила, ритуалы и устои. Так, кто-то может отказаться приносить человеческие жертвы, кто-то может жить отшельниками от остального мира, а кто-то – вершить судьбы глупых смертных, будучи серыми кардиналами, вгрызающимися в чужой разум и управляющими им, словно кукловоды.</p>

<p style ="text-indent: 30px;"> Ведьмы, следующие <b>пути созидания,</b> физически [а точнее магически] <i>не могут</i> объединяться в ковены.</p>

<p style ="text-indent: 30px;"><og>ШАБАШИ.</og> Это своеобразные собрания ведьм и колдунов, следующих <b>Тёмному пути</b> и проживающих в одном городе или в прилегающих к нему районах, где они реже делятся опытом, а чаще предаются собственным порокам.</p>

<p style ="text-indent: 30px;"> Шабаши проходят <i>четыре раза</i> в год в канун языческих праздников, связанных с временами года: 2 февраля [Сретение], 23 июня [канун дня Иоанна Крестителя], 1 августа [перед днём урожая] и 21 декабря [день святого Фомы]. Местом общего сбора, как правило, является мощное место силы — в Рэйвен Гроув этим местом служит Ведьмин лес.</p>
<div class="rightmat"><img src="https://forumupload.ru/uploads/001b/d3/fd/2/54581.gif"></div>
<p style ="text-indent: 30px;"> Перед шабашем ведьмы и колдуны хорошенько высыпаются, наряжаются, а затем прибывают к пункту назначения любыми путями — хоть пешком, хоть на метле, хоть верхом на фамильяре-козле, хоть на новеньком автомобиле. Затем все присутствующие обмениваются друг с другом сплетнями, новостями, опытом, забавными историями из жизни и т.д., одновременно накрывая на столы и расставляя еду и алкоголь, принесённые с собой.</p>

<p style ="text-indent: 30px;"> Заявиться на шабаш без яства или домашней настойки — крайняя степень неуважения к братьям и сёстрам. За это даже могут проклясть или просто проколоть шину автомобиля. После того, как все наедаются, начинаются танцы с хороводами, всегда направленными влево, а аккомпанируют танцующим или сами ведьмы с помощью флейт, губных гармошек и импровизированных барабанов, или портативная аудиоколонка. Шабаш заканчивается оргией, которая длится до наступления рассвета или крика первого петуха, но эта часть не является обязательной, а потому там остаются только те, кто либо упился до чертиков, либо явился на шабаш с одной лишь целью – предаться плотским утехам.


</div>

</div>

+1

3

[hideprofile]

Код:
<!--HTML-->
<div id="match"><div class="zaglmatch">
ведьмы - колдуны
</div><div class="podzaglmatch">
ворожеи — чернокнижники — чародеи — заклинатели<br>
[предельный возраст для регистрации — 300 лет]
</div><div class="boxmatch">

<p style ="text-indent: 30px;">Забудьте все глупые сказки о ведьмах, что Вы слышали под покровом ночи, дрожа от страха у горящего костра. Отриньте предрассудки и стереотипы, избавьтесь от глупых домыслов, и выкиньте уже, наконец, из головы глупые кинематографические клише. Простому смертному никогда не различить ведьму в толпе, ведь у них нет крючковатых носов с огромными бородавками, спутавшихся до колтунов седых волос и отравленных яблок в карманах чёрной бесформенной робы. Широкополую шляпу они носят как дань моде, метлой избавляются от пыли и паутины, а чёрный кот на людях может выглядеть таким же, как Вы сами, спеша по делам на своих двоих.</p>

<p style ="text-indent: 30px;"> Забудьте обо всём, что Вы слышали раньше. Ведь истина куда <i>страшнее.</i></p>

<p style ="text-indent: 30px;"><og>СТАНОВЛЕНИЕ.</og> Ведьмой или колдуном нельзя стать, ею можно только <b>родиться,</b> получив дар по <i>прямому</i> наследованию [от родителей] или по <i>косвенному</i> [от бабушки, прабабушки или двоюродного дядьки]. Союз ведьмы и колдуна гарантированно принесёт потомство в виде чада, обладающего магическим даром, а вот в результате связи его носителя с простым смертным или инквизитором, процент успеха будет равен пятидесяти. Если у ведьмы рождается ребёнок, не обладающий магией, то сила колдовского рода никуда не уходит, а погружается в состояние стазиса и может перейти как к следующему ребёнку, так и к племяннице, внучке или правнуку.</p>
<div class="leftmat"><img src="https://i.imgur.com/xnW3eal.gif"></div>
<p>При рождении силы ведьмы достаточно слабы, скованны и приглушены, так что во время первых всплесков магии физически невозможно нанести окружающим существенный вред. Чем старше становится ведьма, тем легче ей контролировать, а, следовательно, и обуздать хаотичные волны магии, рвущейся наружу. По достижению <i>шестнадцатилетнего</i> возраста ведьмы и колдуны входят в силу и либо проходят ритуал «чёрного крещения», ступая на путь тьмы, либо открывают сердца природе и выбирают путь созидания.

<p> Ведьмы и колдуны, выросшие среди простых смертных и не имеющие никакого понятия о своей сущности до той роковой ночи, после прохождения или отказа от ритуала могут попасть на воспитание к ковену, магическому семейству, заклинателю-наставнику или вовсе создать фамильяра. Конечно же, они могут попытаться узнать о своих возможностях и обуздать магию самостоятельно, но у самоучек редко получается постичь все грани магического мастерства в одиночку.</p>

<p style ="text-indent: 30px;"> В своей повседневной деятельности ведьмы могут пользоваться тремя магическими столпами, изучать своё колдовское искусство, призывать фамильяров и приручать волшебных питомцев.</p>

<p style ="text-indent: 30px;"><og>ЖИЗНЕННЫЙ ЦИКЛ.</og> Ведьмы живут около <b>трёхсот лет,</b> при этом процесс старения у них остаётся эквивалентен человеческому только до подросткового возраста, после чего значительно замедляется. Стареют они по-разному, происходит это строго индивидуально: иная ведьма будет выглядеть в свои тридцать на шестнадцать, а другая – на реальный возраст. Однако <i>пятидесятый</i> день рождения служит неким барьером, переступая за который любая ведьма теряет юный вид и переходит в стадию молодости [от восемнадцати до сорока лет на вид], а к трёмстам годам – зрелости и старости [от сорока до восьмидесяти лет на вид]. В то же время ведьма любого возраста может пользоваться мазями из крови девственников, благодаря которым она предстаёт перед окружающими в куда более молодом обличье.</p>
<div class="rightmat"><img src="https://forumupload.ru/uploads/001b/d3/fd/2/84182.gif"></div>
<p style ="text-indent: 30px;"> Некоторые ведьмы и колдуны научились обманывать смерть, но то каким способом они это делают, может показаться негуманным не только простому люду или природным ведьмам, но и другим «тёмным». Для того чтобы не отправиться «на покой» по достижению преклонного возраста, они переносят душу и сознание в тело собственного ребёнка, рождённого и взращенного конкретно для этой цели. По окончанию ритуала душа ребёнка поглощается душой родителя, а старое тело рассыпается в прах.</p>

<p style ="text-indent: 30px;"> После смерти души ведьм и колдунов не могут «уйти» до тех пор, пока не прервётся их род, а до тех пор они вынуждены либо служить своим потомкам, подпитывая их силы, либо становиться <i>фамильярами</i> для юных [или не очень] дарований.</p>


<p style ="text-indent: 30px;"><og>ПУТЬ ТЬМЫ [ЭНТРОПИИ].</og> Мировоззрение ведьм, выросших под крылом родителей, являющихся последователями Тёмного пути, разительно отличается от человеческого, а потому может вызвать не только вопросы, но и суеверный ужас у страждущего. Им не присуще чувство брезгливости [исключения встречаются, но на то они и исключения, чтобы подтверждать правило] и омерзения, так что тёмные ведьмы <i>спокойно</i> препарируют человеческие и животные трупы, возятся по колено в крови и отмеряют количество чужой мочи для очередного ритуала. Их не волнуют людские социальные нормы, и они не видят совершенно никакой проблемы в том, чтобы разорить свежую могилу эксперимента ради или заставить надоедливого ребёнка поперхнуться собственной слюной до смерти. Люди для этих ведьм всё равно, что домашний скот для самих простых смертных, за исключением лишь того, что они их не едят [помним про исключения], а используют для сотворения магии или просто избавляются от душевной обиды или за случайный косой взгляд.</p>
<div class="leftmat"><img src="https://forumupload.ru/uploads/001b/d3/fd/2/146750.gif"></div>
<p>Для ведьмы или колдуна, что до юного возраста воспитывались среди обыкновенных людей, подобное может показаться диким. Именно они порой не могут заставить себя убить кого-то ради ценного органа или плоти для ритуала, но чем глубже они погружаются в магию, тем скорее рушатся их надуманные границы и барьеры. Кто-то, конечно же, так и не может заставить себя убить человека, но с удовольствием воспользуется частями тела убиенного кем-то иным. Вы не понимаете, это <i>другое.</i>


<p><og>ПУТЬ ПРИРОДЫ [СОЗИДАНИЯ].</og> По своей натуре природные ведьмы куда ближе к людям, чем к тёмным ведьмам, которые не видят ничего дурного в кровавых убийствах и жертвоприношениях. Они заботятся об окружающем мире, о природном балансе, о чувствах и эмоциях других, даже об обычных людях, которых «тёмные» считают за скот. Природные ведьмы не убивают других ритуалов ради, или из-за каких-то личных обид не только из-за своей сущности, но и из-за страха <i>наказания</i> от Матери-природы, которая может лишить чадо покровительства, если решит, что в его сердце зародилась тьма.</p>
<div class="rightmat"><img src="https://forumupload.ru/uploads/001b/d3/fd/2/583371.gif"></div>
<p style ="text-indent: 30px;"> Ведьмы и колдуны, следующие пути созидания, в наше время большая редкость и они держатся друг за друга. Пусть они и не в силах создавать ковены и связывать свои силы, но они могут существовать в тесной близости друг от друга, чтобы суметь дать отпор всякому, кто решил направить на них свой безрассудный гнев.</p>

<p style ="text-indent: 30px;"> По сути своей, ведьмы природы – это <i>добро,</i> но и добру следует быть с кулаками, если оно не хочет окончательно зачахнуть под напором сил <i>условного зла.</i> Ведьмы, следующие пути созидания, могут быть злыми, несдержанными и эмоциональными, могут задушить противника, занесшего окровавленный топор над их умирающим ребёнком, голыми руками или ветвями дерева, постукивающими в окно. Природа не дозволяет им убивать во имя сотворения чар, личной мести или сиюминутной злобы, но она поможет сжечь дотла того, кто направляет ей в лицо заряженный пистолет или проворачивает клинок острого ножа в грудной клетке.</p>

<p style ="text-indent: 30px;"><og>СЛАБОСТИ.</og> Ведьмы и колдуны подвержены любым человеческим <i>заболеваниям,</i> но у них куда больше возможностей излечиться даже от смертельных, прибегнув к помощи чародеев-врачевателей.</p>

<p style ="text-indent: 30px;"> Любого заклинателя можно ослабить с помощью <b>адамаса</b> - особого металла, притупляющего магию даже самых сильных из них и делающего её в разы слабее. Благодаря инквизиторам, взявшим его на вооружение, он не используется в широкой промышленности, а потому случайно встретить какое-либо изделие, изготовленное из этого металла попросту нереально. Инквизиторы используют его для создания <i>«адамасовых перстов»</i> и обшивают металлом стены Штабов, дабы ведьм не могли войти туда, не лишившись своих сил.</p>

<p style ="text-indent: 30px;"> Главный их страх и в то же время ненавистный противник – это <i>церковь и любая её атрибутика.</i> Святая вода подобно яду разъедает внутренности, а, попадая на кожу, прожигает её до кости. Лики святых могут временно лишить зрения, распятия не дают приблизиться к ним и прикоснуться, а уж слово <b>«Господь»</b> жжёт колдовские рты так сильно, будто бы на них выливают раскалённый свинец.  <div class="leftmat"><img src="https://forumupload.ru/uploads/001b/d3/fd/2/697511.gif"></div><p>Переступить порог церкви они также неспособны — любая ведьма, решившая проникнуть внутрь, наткнётся на незримый барьер и не сумеет даже протянуть руку вперёд. Кроме того, заклинатели не могут выдержать прямого взгляда на активированную <i>«Священную Печать»</i> инквизиторов, что может даже выжечь глаза, если вовремя не прервать зрительный контакт.</p>

<p>В остальном строение их организмов идентично человеческому, так что они могут умереть от острого кинжала и разящей пули, направленных прямо в сердце.
</div>

</div>

+1

4

[hideprofile]

Код:
<!--HTML-->
<div id="match"><div class="zaglmatch">
фамильяры
</div><div class="podzaglmatch">
спутники — советники — «усилители» магии — наставники<br>
[предельный возраст для регистрации — 300 лет]
</div><div class="boxmatch">

<p style ="text-indent: 30px;">Фамильяры. Ведьмовские товарищи и спутники, что служат им столетиями, не получая взамен даже скупой благодарности, а порой и вовсе лишь тычки, угрозы и оскорбления. Власть опьяняет не только людей, она делает и с ведьмами порой воистину невообразимые вещи, так что вчерашний верный друг и компаньон сегодня может быть низведен до положения раба. Им бы отказаться, разорвать негласный контракт, разрезать ножом эту чёртову связь, да только мировой порядок не приемлет подобных поползновений со стороны жалких душ, уже давно отживших своё.</p>

<p style ="text-indent: 30px;"> Но глупа та ведьма, чьи глаза подёрнуты пеленой из гордыни, ведь сегодняшний верный спутник уже завтра может вонзить обоюдоострый нож между рёбер, метя прямо в сгнившее нутро.</p>

<p style ="text-indent: 30px;"><og>СТАНОВЛЕНИЕ.</og> Фамильярами становятся <i>души почивших ведьм,</i> блуждающие по миру и не имеющие возможности «уйти» до тех пор, пока не прервётся их род. Дабы призвать фамильяра, ведьме первым делом нужно раздобыть кость, кровь, плоть или клочок шерсти животного, в облике которого она хочет видеть своего будущего помощника. Это может быть кто угодно: млекопитающее, теплокровное, птица или даже рыба, однако стоит заметить, что с последними могут возникнуть определенные сложности, если заклинатель, конечно, не живёт на берегу моря и не проводит всё своё свободное время там. Затем ведьме надлежит разыскать относительно <i>свежее тело,</i> с момента смерти которого прошло не менее трёх и не более семи дней — чтобы его душа успела покинуть бренный сосуд, но оно ещё не успело разложиться.</p>
<div class="rightmat"><img src="https://forumupload.ru/uploads/001b/d3/fd/2/600764.gif"></div>
<p style ="text-indent: 30px;"> Завершающим этапом является проведение ритуала <i>«дыхание жизни»,</i> с помощью которого блуждающий ведьмовской дух призывается в мёртвое тело, получая вдобавок ещё и второе животное обличье. Если ритуал проведён правильно, то в течение следующих тринадцати часов тело подаст признаки жизни.</p>

<p style ="text-indent: 30px;"> Магия сама решает, какая из блуждающих душ подойдёт для конкретного случая и призывает её, а та, слыша зов, может явиться на него или проигнорировать. Как правило, души, при жизни являвшиеся женщинами, вселяются в женские тела, как и мужские души — в тела мужчин. Исключения достаточно редки. То же самое касается и пути, которому следовала ведьма при жизни – дух природной ведьмы не явится на зов к тёмной и наоборот. Ещё на зов ведьмы могут явиться как духи её предков, так и совершенно посторонние духи, не имеющие к ней никакого отношения, но яро желающие «развеяться».</p>

<p style ="text-indent: 30px;"> Если труп был <b>обезображен</b> [отсутствие каких-то конечностей, глаз, огромные шрамы и т.д.], то он сохраняет подобный вид и после становления фамильяром. Именно поэтому большинство ведьм подходят к выбору сосуда для своего будущего спутника с крайней разборчивостью.</p>

<p style ="text-indent: 30px;"><og>ЖИЗНЕННЫЙ ЦИКЛ.</og> Будучи привязанными к ведьме, фамильяры живут в своём текущем теле столько же, сколько она. После смерти хозяйки или хозяина дух покидает тело и снова отправляется блуждать по миру, ожидая следующего зова.</p>

<p style ="text-indent: 30px;"> Фамильяры <b>не стареют</b> с момента призыва ни на один миг и сохраняют тот же облик, что и на момент начала служения заклинательнице.</p>

<p style ="text-indent: 30px;"><og>ОПИСАНИЕ.</og> Фамильяры имеют <b>два</b> лика: <i>человеческий и животный,</i> ни один из которых не является доминирующим, так что они могут проводить время как в одном, так и во втором, если иное прямо не прикажет хозяйка. Самые распространенные животные формы фамильяров это коты, собаки, белки, ящерицы, вороны и попугаи, однако в зависимости от географического положения среди помощников ведьм могут превалировать иные животные виды.</p>
<div class="leftmat"><img src="https://forumupload.ru/uploads/001b/d3/fd/2/824992.gif"></div>
<p>Человеческое тело, занимаемое фамильяром, сохраняет его <i>привычки, привязанности и обрывки телесной памяти.</i> Например, дух ведьмы, никогда не курившей при жизни, оказавшись в теле любителя табака, начнёт, сам того не желая, травить окружающих парами никотина. То же самое касается наркотиков, алкоголя, спорта, кофеина и т.д. Тело может реагировать на любовь всей своей прервавшейся жизни, на мать, детей или просто старых друзей, однако благодаря действию ритуала, те его попросту не узнают и не сумеют разглядеть родное лицо, даже столкнувшись нос к носу. Воспоминания тела могут вспыхивать обрывочно и приносить чувство диссонанса или деперсонализации, но фамильяры привыкают к этому достаточно быстро. Дух ведьмы же, перенесённый в новое тело, сохраняет абсолютно <b>все</b> свои воспоминания, помнит всё, что происходило с ней при жизни и после смерти, что и делает её неоценимым источником знаний.

<p style ="text-indent: 30px;">Оказавшись в уже мёртвом человеческом теле, дух ведьмы запускает физиологические процессы в организме, так что фамильяры ходят в туалет, едят и спят, однако полностью стерильны и не могут иметь детей [хотя и любят пытаться]. В своём животном облике они могут делать всё, что присуще их не_магическим собратьям: птицы летают, кошки выпускают когти, а собаки громко лают и машут хвостом. От других животных их отличает разве что <b>развитый речевой аппарат,</b> благодаря которому питомец может разразиться гневной тирадой из-за отсутствия корма в миске и довести случайного свидетеля до сердечного приступа.</p>

<p style ="text-indent: 30px;"> Поначалу не особо опытные или ещё не освоившиеся в своих новых телах фамильяры могут путать местами сущности, из-за чего и возникают комичные кошки с человеческим лицом или люди с собачьим хвостом, виляющим из стороны в сторону.</p>

<p style ="text-indent: 30px;"> Основное предназначение фамильяра — <b>наставничество.</b> Будучи призванным совсем ещё неопытной ведьмой, он, имея хотя бы минимальный запас магического опыта, может обучить её колдовству. Обладавшие при жизни огромным багажом знаний фамильяры ценятся на вес золота, однако невозможно предугадать, кто именно достанется колдуну в помощники. Это всегда «фамильяр в мешке», который может оказаться как опытным отличным компаньоном, так и безмозглым придурком, который может разве что чихоточное зелье сварить, да и то неправильно. Уже во вторую очередь они являются <b>«усилителями»</b> магии и верными <b>помощниками</b> в ведьмовских делах.</p>
<div class="rightmat"><img src="https://forumupload.ru/uploads/001b/d3/fd/2/420300.gif"></div>
<p style ="text-indent: 30px;"> В повседневной жизни фамильяры чаще всего занимаются шпионажем, сбором трав, покупкой инвентаря, завариванием кофе и поднесением пульта Её Ворожейскому Величеству. Они обучают её колдовскому ремеслу, помогают оттачивать мастерство проведения ритуалов, произнесения заклинаний или создания зелий, но в тоже время могут быть отправлены на поиск кровавой жертвы для очередного магического ритуала или в магазин за продуктами.</p>

<p style ="text-indent: 30px;"> Некоторые ведьмы весьма лояльны к своим компаньонам и позволяют им жить обыкновенной жизнью: работать, влюбляться, проводить время с друзьями, вызывая их лишь тогда, когда в них нуждаются. Иные же заклинатели ограничивают любые контакты своих помощников с внешним миром, держат их подле себя практически постоянно и нагружают миллионами поручений, из-за чего те вполне себе могут задуматься об убийстве, дабы поскорее освободиться от гнёта тирана.</p>

<p style ="text-indent: 30px;"> Убежать и скрыться от хозяина фамильяр <i>не способен</i> — ритуал «дыхания жизни» связывает их незримой связью, заставляющей питомца тянуться к своему колдуну и ощущать настоящую физическую боль, стоит только значительно отдалиться от него. Поверх действия ритуала ведьма может наложить и другие чары, которые лишат её спутника возможности переступить даже через порог их дома или позволят отслеживать его, как по навигатору.</p>

<p style ="text-indent: 30px;"> Благодаря этой же связи фамильяры и сами чувствуют своих ведьм так явно, что без всякой поисковой магии могут определить их точное местоположение, следуя лишь за их связью.</p>
<div class="leftmat"><img src="https://forumupload.ru/uploads/001b/d3/fd/2/60344.gif"></div>
<p>Фамильяры не болеют и обладают потрясающей <i>регенерацией,</i> которая заживляет любые раны на их телах, даже смертельные. Ранение, полученное в одном из обликов, копией отразится на втором обличье, так что если ранить человека в ногу, то он, обратившись в кота, будет хромать на одну из задних лап.</p>

<p>Ведьма, не являющаяся хозяйкой фамильяра, не может прямо воздействовать на него магическим образом, все её чары разбиваются о незримый барьер, который пропускает лишь чары их собственников. Так что разрушить чужую связку «ведьма – фамильяр» не под силу никому из ныне живущих.</p>

<p style ="text-indent: 30px;"><og>РАЗНОВИДНОСТИ.</og> Фамильяры не могут подчинять себе магию тем же способом, что и в прошлом, когда они были ведьмами и колдунами. Они не могут использовать магические столпы [произнесенное заклинание не возымеет эффекта, зелье окажется бесполезной жижей, а ритуал не сработает] и доступные при жизни искусства [кровь не прислушается, кости не воссоединятся, а картины будущего не откроются], однако у них в рукавах всё-таки имеются <i>магические козыри</i>.</p>
<p style ="text-indent: 30px;">В зависимости от приобретенных сверхъестественных умений, фамильяров принято разделять на четыре вида:</p>
<p style ="text-indent: 30px;"><b>● Агрессоров</b> – эти фамильяры обладают способностью к телекинезу и получению контроля над сознанием другого существа посредством гипноза и внушения. Не работает на ментальных магах и на тех, кто имеют стороннюю защиту от подобного.</p>
<p style ="text-indent: 30px;"><b>● Защитников</b> – они в состоянии исцелить пострадавшую хозяйку от несмертельных ранений, а также создать энергетический, физический или ментальный щит, который можно разрушить только при помощи сильной магии.</p>
<p style ="text-indent: 30px;"><b>● Разведчиков</b> – способны создавать астральную проекцию своего тела, благодаря которой могут проникать в запертые помещения незамеченными, перемещать проекцию на огромные расстояния и позволять ведьме видеть своими глазами.</p>
<p style ="text-indent: 30px;"><b>● Вожаков</b> – подчиняют себе животных того вида, в котором они были призваны в нынешнем воплощении, могут видеть их глазами и слышать их ушами, отдавать приказы и управлять целыми стаями, натравливая их на врагов или неугодных.</p>
<p style ="text-indent: 30px;">Вид фамильяра определяется при <i>первом призыве</i> путём абсолютного рандома, однако среди ведьм всё-таки бытует неподтверждённая теория о том, что это связано с характером бывших чародеев при жизни. Этот вид сохраняется за фамильяром <i>навсегда</i>, независимо от количества смененных тел и хозяев, так что защитник [агрессор, разведчик или вожак] однажды – защитник [агрессор, разведчик или вожак] навсегда.</p>

<p style ="text-indent: 30px;"><og>СЛАБОСТИ.</og> Они, как и ведьмы, коими были при жизни, не могут выдержать прямого взгляда на активированную <i>«Священную Печать»</i> инквизиторов, которая может даже выжечь им глаза, если вовремя не отвернуться. Также они, как и ведьмы, опасаются <i>церковной атрибутики,</i> но те оказывают на них куда меньшее влияние, чем на хозяев. Да, больно, да неприятно, но выдержать можно.</p>

<p style ="text-indent: 30px;"> Их главная слабость это те, кто и призвал их и вдохнул в мёртвые тела вторую жизнь, так что если умирает <b>хозяйка</b> фамильяра, то умирает и он сам.</p>

<p style ="text-indent: 30px;"> Есть ещё один способ избавиться от фамильяра — разорвать с ним связь и отпустить дух ведьмы обратно на волю, но сделать это может лишь тот, кто его призвал. Для этого заклинатель должен обратить ритуал «дыхание жизни» вспять, проведя его в <i>обратном порядке.</i></p>

</div>

</div>

+1


Вы здесь » W U N S C H P U N S C H » матчасть » о магии, ведьмах и фамильярах


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно