«потечь от дизайна - done!»

«ура, мы открылись»

«бегом в анкеты, а нет, вы как всегда во флуде»

«пора садится за анкету. хотя бы фактами описать 69 лет жизни»

«я так и не прочитал матчасть. все еще нужен краткий пересказ»

городская мистика - ведьмы рэйвен гроув - март, 2023 с. доусон «Как это обычно бывает, разбудить Сэм смогло лишь внимание профессора, обращённое прямиком к их с Джесс парте. Хотя, вернее будет сказать, что Сэм проснулась на том моменте, когда девушка, сидевшая рядом с ней, заговорила не шёпотом...читать далее» эпизод:простые
числа
джек +мона =
 винсент
не отвечаю за свои слова, поступки и всякий форумный движ. в любой непонятной ситуации буду в сети 15 минут назад.
 десмонд
сварю с вами зелье, наложу на вас заклинание, напугаю до смерти в квестах.
 иво
так себе тамада и твой проводник в мир ролевых конкурсов и совместного досуга.
 сайлас
расскажу историю, географию и монстрологию города. проверю анкеты, помогу разобраться с матчастью.
 кайла
говорю и думаю на кодерском языке. наведу порядок не только у вас в голове, но и на форуме.
 прим
организатор всея форума. ночной сторож на пол ставки. отвечу на ваши вопросы и сгенерирую парочку конкурсов.

W U N S C H P U N S C H

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » W U N S C H P U N S C H » матчасть » бестиарий


бестиарий

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

[hideprofile]

Код:
<!--HTML-->
<div id="match"><div class="zaglmatch">
Активные НПС-персонажи
</div><br><div class="boxmatch">
В данном перечне представлены активные НПС—персонажи, которые живут в Ведьмином Лесу. Ими список обитателей леса не исчерпывается, однако представленные НПС широко известны в Рэйвен Гроув, как городские легенды, и про них знает каждый ребёнок.
<br>
Именно эти персонажи внесут экшена в ваш отыгрыш, если вы, например, захотите играть с амс, но не хотите тратить время на придумывание духа.</div>

<div class="tabbes">

<input type="radio" name="tabes" id="tabes1" value="" checked="">
    <label for="tabes1">сущности</label>

    <input type="radio" name="tabes" id="tabes2" value="">
    <label for="tabes2">призраки</label>


<div id="mons"><!----СУЩНОСТИ---->
<div class="bestbox"><div class="anketa_pic"><img src="
https://thumbs.gfycat.com/SplendidRigidArabianoryx-size_restricted.gif
"></div><div class="bestiarname">
 тень
</div><div class="bestiaropis">
выглядит как женский силуэт с длинными руками. Появляется и нападает только в темноте, следовательно, может атаковать только ночью. Можно увидеть абрис силуэта Тени на свету (например, если вы и Тень находитесь в тёмной комнате, а дверь открыта в коридор, откуда идёт лунный свет, вставшую перед его полосой Тень можно заметить). Нападает быстро и душит свою жертву. Спастись можно быстро, если сам или кто-то рядом успел включить свет, тогда Тень тут же пропадает.
</div></div>


<div class="bestbox"><div class="anketa_pic"><img src="
https://64.media.tumblr.com/c94766f0f76cf31feba90ea2eb460c4b/0c3517bab6a6b7e0-36/s250x400/77d0bdb591ef889258a011354b98b2808b264e8b.gif
"></div><div class="bestiarname">
 милый тони
</div><div class="bestiaropis">
проявляет себя прежде всего как жуткий детский голос в голове, обычно невидим, но может принять форму маленького мальчика лет четырёх. Эту сущность видит и слышит только тот, кто её подцепил. Сущность проявляется визуально тем чаще, чем ближе она к своей цели, а цель у сущности одна: убедить свою жертву совершить самоубийство. Особенно охотно цепляется к тем, кто совершил тяжкий проступок и испытывает сильное чувство вины.
</div></div>


<div class="bestbox"><div class="anketa_pic"><img src="
https://64.media.tumblr.com/d66ff9853606c2eb75355d94f50b140a/79d97da851d24e9d-9e/s540x810/eb0d4d9396cea9b296fc52caa678b3ddd23625bf.gif
"></div><div class="bestiarname">
манок
</div><div class="bestiaropis">
предстаёт в образе идеальной девушки или желанного парня из фантазий, но никогда в форме реального человека. Видит Манок только тот, на кого она охотится. Манок особенно сильно действует на тех, кто не особо верен партнёру, либо очень одинок. Соблазняя разговорами, словами, которые хочет слышать жертва, Манок уводит жертву подальше в лес. Манок не убивает сама, ей нравится играть с жертвой, которую убивают уже другие сущности. Может привести жертву к собирающимся совершить жертвоприношение колдунам. Вынесенная из леса, начинает изводить жертву, убеждая делать безрассудные и опасные вещи, из-за чего жертва сильно травмируется и часто умирает в процессе.
</div></div>


<div class="bestbox"><div class="anketa_pic"><img src="
https://64.media.tumblr.com/5cfb19d9871a8fad8bb994c5482c77be/92247f518cee0e4e-07/s540x810/62862d26cc4cb9f8fa1c01dd729cc732bfe2ac9d.gifv
"></div><div class="bestiarname">
хозяин снов
</div><div class="bestiaropis">
невидим, не имеет конкретной формы. Эта сущность приходит во снах, воздействует на жертву как приступ лунатизма, в ходе которого жертва идёт к опасному месту, например, к речке, где и топится. Уникальность и опасность этой сущности в том, что она может воздействовать не на одного, а на целую группу спящих. Сущность особенно привлекают в людях сильные тревоги и страхи.
</div></div>


<div class="bestbox"><div class="anketa_pic"><img src="
https://64.media.tumblr.com/79f47728ebc1e73749cff9a667e4373a/ff92bd984c5aaeb7-50/s400x600/35d7f93ef8a98d238cae72f4620b9c4e0aff2cda.gif
"></div><div class="bestiarname">
гид
</div><div class="bestiaropis">
завлекает людей на экскурсии в Ведьмином Лесу, после чего уводит вглубь Леса, к находящемуся в его глубине ведьмовскому капищу с рунами либо в другие опасные участки. Необязательно, что он приведёт всех собранных в группу людей: какие-то люди могут убежать и вернуться в город, каких-то людей могут схватить по дороге или развернуть с пути, намеченного Гидом, другие сущности. Гид может принимать любую внешность, но всегда незнакомого, не существующего в реальности человека. Может завести в опасные части Леса и предгорий и днём, и ночью.
</div></div>


</div>

<div id="priz"><!----ПРИЗРАКИ---->
<div class="bestbox"><div class="anketa_pic"><img src="
https://64.media.tumblr.com/9fdfbe80ab4a50f397b668799ab3d2de/c04dda8cf3d543d7-aa/s540x810/6a79d14623dbdfcae35de165f0e82e7afa4d30f0.gif
"></div><div class="bestiarname">
егерь
</div><div class="bestiaropis">
Егерь предстаёт в образе здорового мужика с оружием и мешком на голове. Начинает наступать и нападать на людей, заставляя их бежать от себя прочь и прочь из леса.  Кажется жутким, однако на деле, как и все призраки, безобиден, и даже оказывает заплутавшим услугу, фактически отгоняя их от опасности остаться в Лесу на ночь. Не останавливается, пока не выгонит человека за границы леса, особенно перед темнотой. Если при вас есть определённые артефакты, можно услышать его предупреждающий крик "Спасайтесь! Уходите!", который без артефактов услышать, увы, невозможно.
</div></div>

<div class="bestbox"><div class="anketa_pic"><img src="
https://64.media.tumblr.com/4bae3d9be30bca512d66730a36a8852f/9b2559b28b430a27-cc/s400x600/85a4733e0cb31637a8ec7a90312b124afbed5d0c.gif
"></div><div class="bestiarname">
мистик
</div><div class="bestiaropis">
предстаёт в образе молодого мужчины лет 25-30, с заметными следами крови на голове, представляется исследователем паранормальных и мистических явлений. Дружелюбен, достаточно контактен, впервые был замечен местными в окрестностях леса в начале нулевых. По городской легенде, охотники на ведьм использовали его в своё время как приманку для поимки ведьм, которые обманом увели группу студентов для жертвоприношения. Студентов спасти удалось, однако что случилось с самим Мистиком, кроме того, что после этой операции он оказался мёртв, никто не знает до сих пор.
</div></div>

<div class="bestbox"><div class="anketa_pic"><img src="
https://64.media.tumblr.com/5d23411f45904b6d7e58eeaafccdfd0c/fe65faed04399c18-cd/s540x810/11807baee0503b40c45ab84d8b158d89e7158535.gif
"></div><div class="bestiarname">
саманта
</div><div class="bestiaropis">
имеет облик темноволосой молодой девушки с оливковой кожей, в рубище и в цепях. Несмотря на свой внешний вид, не представляет опасности для людей. Одна из самых старых обитателей Ведьминого Леса, находится здесь с 1666 года, когда Инквизиция устраивала массовую охоту на ведьм, больше напоминавшую акции террора. Под подозрение могли попасть даже люди, что говорить о светлых колдунах. Именно к ним принадлежала Саманта, которая ни разу не причинила людям вреда, но, однажды выдав себя соседям, была убита инквизиторами по доносу. С тех пор она блуждает в Лесу в поисках своей возлюбленной, Матильды, с которой никак не может встретиться.
</div></div>

<div class="bestbox"><div class="anketa_pic"><img src="
https://64.media.tumblr.com/d59deab7678ade5c492bb734cf860330/0f7fdb1f2a1ff33a-18/s500x750/6e88c9b7f3b025e583997b9324463cd447ae0be5.gif
"></div><div class="bestiarname">
матильда
</div><div class="bestiaropis">
внешне является молодой девушкой с тёмно-русыми волосами и светлой кожей, одета в рубаху и шерстяную синюю юбку, на голове её венок из свежих цветов. Как и Матильда, обитает в лесу с 1666 года, стала пленницей леса после того, как, не вынеся того, что её возлюбленную казнили, повесилась в Ведьмином Лесу. Безобидная, задумчивая и мечтательная, особенно доброжелательна к влюблённым, в первую очередь к тем, которые испытывают препятствия на пути к тому, чтобы быть вместе. Их, например, она может в первую очередь стараться вывести из Леса при наступлении темноты.
</div></div>

<div class="bestbox"><div class="anketa_pic"><img src="
https://64.media.tumblr.com/0302164af0c30c1720d16b2c0bd792bd/tumblr_puij7lBeZS1qzhf3uo3_400.gif
"></div><div class="bestiarname">
сатанист
</div><div class="bestiaropis">
предстаёт в виде бледного молодого человека 20-25 лет с длинными волнистыми тёмными волосами. Одет, как правило, в чёрное. Характер вредный и надменный, очень агрессивный, однако реального вреда причинить Сатанист никому не может. После смерти, случившейся после проведения группой по интересам "ритуала" по вызову нечистой силы где-то во второй половине 2000х, своим взглядам не изменил и продолжает славить самый тёмный и извращённый образ дьявола, считая нормой и путём к просветлению насилие, унижение и извращения. Своими разговорами впечатлительных может напугать, тем, кто покрепче, надоесть.
</div></div>

<div class="bestbox"><div class="anketa_pic"><img src="
https://64.media.tumblr.com/c2aa3dc8906685107cfbfc00258bf961/e7224dcb0b7df707-18/s400x600/ce2cbecec6034f61e93965b2f2397d1afc4a37e2.gif
"></div><div class="bestiarname">
мистер тодд
</div><div class="bestiaropis">
имеет внешность пухлого грузного невысокого мужчины лет 45-50, с залысинами, в очках. С начала 80х часто можно увидеть его с удочкой и набором снастей. Безобиден, стеснителен, почти пуглив, на контакт идёт несколько неохотно, однако, если дело касается помощи, особенно родителям и родственникам в поиске детей, готов прийти на выручку, главным образом используя свои знания географии леса. Бытует легенда, что в своё время Мистер Тодд, боязливый по натуре мужчина, пожертвовал собой ради того, чтобы ведьмы отпустили его взрослую дочь. Ценой своей жизни он заключил с ними контракт на то, что с ней ничего не случится ведьмы никогда в её жизни её не тронут.
</div></div>

<div class="bestbox"><div class="anketa_pic"><img src="
https://64.media.tumblr.com/f5c82772c5e12a4653f434fd1337ae22/50ca952ca9cf8367-c2/s540x810/9861672f02159a88f41a35a7a5f52cba3f1d1cf2.gifv
"></div><div class="bestiarname">
хошимин
</div><div class="bestiaropis">
предстаёт в виде симпатичного молодого человека азиатской внешности 20-25 лет. Самый молодой из призраков, был впервые замечен в окрестностях Леса в 2019м, через несколько дней после того, как группа приезжих иностранных студентов, в которой он состоял, отправилась посмотреть на легендарное ведьминское капище с рунами. По-английски говорит с сильным акцентом, но очень вежлив. Доподлинно неизвестно, стал ли он жертвой ведьм или сущностей.
</div></div>

<div class="bestbox"><div class="anketa_pic"><img src="
http://24.media.tumblr.com/tumblr_mede08oNRu1rp0vkjo1_400.gif
"></div><div class="bestiarname">
нэнси
</div><div class="bestiaropis">
предстаёт в виде окровавленной девушки 16 лет. По городской легенде, это бывшая ведьма, которую никто не учил обращаться со своими способностями, а одноклассники издевались из-за её замкнутого характера. Однажды одноклассники пригласили девушку на школьную тусовку после выпускного в лес, откуда, после наступления темноты, убежали все, кроме Нэнси. Неизвестно доподлинно, что случилось, тело Нэнси так и не нашли, однако подозрительно было уже то, что многих её бывших одноклассников отправили учиться в другие города или в армию. Нэнси же продолжает бродить по лесу, переполненная горечью и желанием мести. Очень не любит подростков, особенно жестоких, которых пугает, но никогда не трогает ведьмаков, особенно молодых и неопытных. Их она либо выводит из Леса, либо приводит к другим колдунам, где молодым будет безопаснее.
</div></div>
</div>

</div>

<div class="boxmatch"><table><tr>
<td style=" vertical-align: top;"><div class="zaglloc">
Сущности
</div><br>
<p style ="text-indent: 30px;"><b>Сущности</b> — агрессивные тёмные последствия применения колдунами чёрной магии, обретшие подобие собственной воли, в основном заточенной на то, чтобы наносить вред их жертвам. </p>

<p style ="text-indent: 30px;"><b>Свойства:</b> на слэнге колдунов сущности относятся к так называемым "отрыжкам" чёрной магии — неестественным путём возникшим формам сознания после именно тёмного колдовства. Порой их можно спутать с призраками, однако сущностей от призраков конкретно отличает то, что сущности никогда не были людьми и способны активно нанести вред тем, кого они выбрали своими жертвами. От жертв сущности подпитываются их силами, подобно паразитам, становятся мощнее и в итоге, как правило, убивают своих ослабевших жертв, чтобы отправиться на поиски новых. </p>
<p style ="text-indent: 30px;">Сущности могут быть антропоморфными, могут не быть антропоморфными, могут быть даже невидимками, не имеющими конкретной видимой формы.</p>

<p style ="text-indent: 30px;">Ещё одним важным отличием сущностей от призраков является то, что они не привязаны к конкретному месту, могут "прицепиться" к понравившейся жертве и вместе с ней путешествовать туда, куда пошла жертва, чтобы тиранить её в пункте назначения.Важно помнить: с сущностями невозможен диалог, их нельзя упросить не трогать вас и разжалобить, а всё, что они в вас видят — жертву и источник энергии для питания. Так как они возникают после применения мощного тёмного колдовства и тёмных ритуалов, по-хорошему колдуны должны, после каждого ритуала со спиритистом или без убедиться, что новая сущность не возникла, а если всё же возникла, то изгнать или запечатать её. Однако сказать это проще, быстрее и не так муторно, как сделать, поэтому тёмные маги, как правило, не склонны убирать за собой опасные для жизни последствия своего чародейства.</p>

<p style ="text-indent: 30px;"><b>Ареал:</b> из-за проводимых ведьмами тёмных ритуалов и жертвоприношений в Ведьмином Лесу большая концентрация сущностей находится именно в Лесу. Однако, так как сильная тёмная магия колдуется и в городе, есть и такие, которые возникают и там. Как правило, городские сущности относительно чуть менее опасны, чем лесные, однако отъевшаяся городская сущность тоже является смертельной угрозой.</p>

<p style ="text-indent: 30px;"><b>Враги и слабости:</b> естественных врагов нет. Сильные колдуны и инквизиторы, либо, что куда лучше, хорошо организованная группа колдунов или инквизиторов, может попробовать изгнать сущность. Процесс этот сложный и опасный, особенно если сущность отъелась, и в случае, если изгнать не удаётся, остаётся вариант запечатать её в каком-нибудь подходящем сосуде. В таком сосуде сущность будет сидеть и не представлять вреда до тех пор, пока её не выпустят.</p>


</div>

</td>


<td style=" vertical-align: top;"><div class="zaglloc">
Призраки
</div><br>
<p style ="text-indent: 30px;"><b>Призраки</b> — неупокоенные души людей, ведьм и инквизиторов, которые после своей смерти находятся среди живых.</p>

<p style ="text-indent: 30px;"><b>Свойства:</b> Для того, чтобы задержаться среди живых, у призраков существуют разные причины: их могут держать в нашем мире неоконченные дела или осквернение могилы, либо они не осознают факт своей гибели, либо их призвали на время в ходе ритуала или спиритического сеанса, либо при жизни призрак неосторожно заключил с ведьмами такой контракт, который продолжает своё действие после смерти, привязывая духа к ведьме, пока долг не будет отдан.</p>

<p style ="text-indent: 30px;">Призраки могут пугать своим внешним видом, если умерли в результате травм, но в целом безобидны и не могут никому навредить напрямую. Однако вредные по характеру призраки могут и напакостить, к примеру, обманув, наведя напраслину на кого-то, дав вредный или заведомо ложный совет, направив в опасное место и просто напугав, внезапно появившись из ниоткуда. Как правило, призраки сознательно или подсознательно выбирают, быть им видимыми или нет для людей, но колдун-спиритист может заставить призрака стать видимым без согласия на то последнего.</p>

<p style ="text-indent: 30px;"><b>Ареал:</b> наиболее часто встречаются в Ведьмином Лесу. Из-за проводимых там ведьмами жертвоприношений и разгула сущностей и монстров Лес просто кишит разного рода призраками. Однако и в городе они тоже встречаются. Как правило, обитают у мест своей смерти, особенно если смерть была насильственной либо самоубийством, или если призрак не завершил очень важного дела, либо на кладбищах, в том числе в том случае, если их могилы потревожили или осквернили.</p>

<p style ="text-indent: 30px;"><b>Враги и слабости:</b> естественных врагов нет. Как правило, помочь скитающейся душе упокоиться можно, если поддержать её в завершении незавершённого дела или закрытия ведьмовского контракта, помочь призраку осознать, что он мёртв, либо восстановив его могилу. В случае, если призрак слишком вредный, лучшей защитой от него, донимающего своим присутствием или болтовнёй, является соль, черту из которой он не в силах пересечь, и железо.</p>


</div>

</td></tr></table>
</div>

0

2

[hideprofile]

Код:
<!--HTML-->
<div id="match"><div class="zaglmatch">
Монстры
</div><br><div class="boxmatch">
<p style ="text-indent: 30px;"><b>Монстры</b> — существа, обладающие ярко выраженными теми или иными необычными способностями и свойствами. Известные по мифам и легендам, они бывают совершенно разных размеров и форм, с различным, подчас причудливым строением тела. На территории, принадлежащей ныне Рэйвен Гроув, издревле обитали невероятные для обычного человека создания, а переселенцы из Старого Света, конечно, не могли не привезти с собой, умышленно и нет, новых фантастических тварей.</p>

<p style ="text-indent: 30px;">Монстров особенно ценят ведьмы, которые с удовольствием используют их части тел, органы и жидкости в создании сильных зелий, артефактов, а также в проведении ритуалов и гаданиях. Так как охота на монстров, а также последующая обработка и хранение их частей тела — целая наука, ингредиенты из них ценятся среди колдунов на вес золота, а заказной труд колдунов-любителей поохотиться хорошо оплачивается. Чем более редко чудовище, тем выше цена за него или ингредиенты из него (клык старого арахнида ценится куда выше клыка молодого). Некоторые ингредиенты из-за полного истребления некоторых видов монстров колдунами или инквизиторами уже невосполнимы, и потому стоят целое состояние (например, таковыми являются ингредиенты из дракона, рог единорога). Что может считаться ингредиентом из монстра? Да почти всё, от ушей до хвоста.</p>

<p style ="text-indent: 30px;">Инквизиторы не терпят чудовищ ни в каком виде и постараются убить их на месте. Конечно, не бывает правил без исключений, но в самой организации истребление целых видов монстров не считается зазорным. Инквизиторы не единственные, кто уничтожал целые виды чудищ: некоторые колдуны в прошлом, да и по сей день, занимались этим, чтобы повысить цену за и без того баснословно дорогие ингредиенты у них на руках.</p>

<p style ="text-indent: 30px;">Но что же делать, если вы простой человек и без защиты, а повстречали на своём пути монстра? Самое верное, как и с любым диким животным — осторожно отступить подальше и делать ноги. Поверьте, дружить взрослые дикие особи не хотят, особенно в период гона, который у большинства монстров, как и у обычных животных, происходит весной-в начале лета, или тем более в период выращивания молодняка. Так что не пытайтесь играть в диснеевскую принцессу, тактическое отступление будет наилучшим выходом.</p>

<center><og>ПРИРУЧАЕМОСТЬ</og></center><br>

<p style ="text-indent: 30px;">Некоторых монстров можно <b>приручить.</b> Приручать можно только детёнышей, неспособных самостоятельно добывать корм, которые увидят в вас маму (взрослая особь увидит в вас в лучшем случае врага, которого надо прогнать, в худшем обед, который надо догнать и съесть). Как правило, на приручение лучше всего способны колдуны, которые, при наличии достаточного количества денег, времени и снаряжения, порой становятся настоящими заводчиками излюбленного вида монстров. Некоторые ведьмы устраивают целые фермы, целенаправленно выращивая монстров на ингредиенты для зелий, однако и таких, кто просто любит магических созданий, умеет их лечить и даже готовит детёнышей к выпуску на волю для поддержания диких популяций, тоже хватает.</p>

<p style ="text-indent: 30px;">Обычный человек тоже способен приручить неведому зверушку, однако для него это сопряжено с куда большими рисками, чем для колдуна. В арсенале человека как правило нет защитных заклинаний, амулетов или отпугивателей на случай опасности, нет необходимых ресурсов для организации комфортных условий тварюшке, а знания о чудовищах крайне неточны. Всё это может привести к болезни и гибели необычного питомца, однако чаще приводит к травмам и гибели неудачливого хозяина и побегу твари.</p>

<p style ="text-indent: 30px;">Инквизиторы никогда не заводят себе монстров, считая их всех прежде всего порождениями тьмы и источником дополнительных сил для ненавистных колдунов. Обнаружив у вас необычного питомца, они сделают всё, чтобы убить его, а вас будут допрашивать, пока не уверятся, что вы не причастны к активному колдовству.</p>

<p style ="text-indent: 30px;">Главное в <b>уходе</b> за монстрами — создать им условия, максимально приближенные к условиям их жизни в дикой природе, но при этом более комфортные, прежде всего в плане защиты от врагов и получения пищи. Так как подавляющее большинство монстров хищники, пища их — мясо, причём со шкурой, перьями, костями. Заводя монстра, будьте готовы, что вам придётся учить его разделывать свою добычу, а если вы растите чудовищ на выпуск, то ещё и учить охотиться и, в некоторых случаях, даже летать.</p>

</div>

</div>
СПИСОК МОНСТРОВ
Код:
<!--HTML--><div class="boxmatch">
<table><tr><td style=" vertical-align: top;"><div class="zaglloc">
Арахниды</div>
<div class="redk">Редкость: ★ ★ ★ ★ Опасность: † † † † Приручаемость: ♥ </div>
<div class="bestkart"><img src="https://forumstatic.ru/files/001b/d4/03/22493.gif"></div>
гигантские пауки, некоторые особи которых достигают до двух с половиной метров в высоту.<br><br>

<ogg>Ареал:</ogg> в природе арахниды живут поодиночке в глубоких чащах, в системах пещер, оплетённых паутиной, и редко выбираются на поверхность, чтобы поохотиться. В городах местом своего обитания выбирают систему городских канализаций.<br>
<ogg>Свойства:</ogg> яд арахнида превратит человека в питательный бульон, если не принять противоядие в течении получаса после укуса. Линяет раз в год, после линьки съедает свою старую шкуру.<br>
<ogg>Враги и слабости:</ogg> у крупных особей, находящихся наверху пищевой цепи, врагов как таковых нет, главная опасность для них — период линьки, который с возрастом пауку-гиганту всё сложнее пережить, что по итогу его и губит, и в который арахнид практически беззащитен. Более мелкими арахнидами, тем более во время линьки, с удовольствием закусит хищник крупнее. Убить можно чарами и холодным оружием.


</td><td style=" vertical-align: top;"><div class="zaglloc">
Вендиго</div>
<div class="redk">Редкость: ★ ★ ★ ★ Опасность: † † † † † Приручаемость: нет</div>
<div class="bestkart"><img src="https://forumstatic.ru/files/001b/d4/03/75850.gif"></div>
по легендам олицетворение голодной зимы, по сути —побочное следствие применения, или так называемая "отрыжка", мощной тёмной магии.<br><br>

<ogg>Ареал:</ogg> лесные чащи, горы.<br>
<ogg>Свойства:</ogg> сильный, размером больше взрослого человека. Тело вытянуто в длину, покрыто гладкой чёрной шерстью. Вендиго имеют непропорционально длинные конечности, длинные когти, а вместо лиц у них морда, напоминающая олений череп. Не имеют глаз, но прекрасно слышат и чувствуют запах жертвы. Питаются исключительно человечиной, подманивают, имитируя человеческую речь.<br>
<ogg>Враги и как убить:</ogg> естественных врагов нет. Боится огня, как обычного, так и колдовского, поэтому, чтобы убить вендиго, его нужно сжечь.


</td></tr><tr>
<td style=" vertical-align: top;"><div class="zaglloc">
Дендроиды</div>
<div class="redk">Редкость: ★ ★ ★ Опасность: † † † † Приручаемость: под вопросом</div>
<div class="bestkart"><img src="https://64.media.tumblr.com/e813e20ba16836fcd1a4175d126fccb4/tumblr_pls6z4w1Nt1y12w3fo1_540.gif"></div>
деревья, как правило старые, обретшие форму сознания в результате побочного воздействия магии. Чаще всего являются "отрыжками" тёмной магии, и тогда весьма злобны, однако могут получиться и в результате природного колдовства, и в этом случае нейтральны.<br><br>

<ogg>Ареал:</ogg> чащи леса, в городах крайне редко.<br>
<ogg>Свойства:</ogg> способны перемещаться с места на место, как правило, ночью, лихо отбиваться ветвями от врагов и нападать. Изъяны коры на них естественного и неестественного происхождения могут напоминать лицо, по чертам которого можно прикинуть, "злой" ли дендроид или "нейтральный". Тёмные дендроиды могут хватать животных, людей и иже с ними, подпитываться их кровью и таким образом расти до колоссальных размеров, нейтралы обороняют селящихся на них и вокруг них животных. Мебель из них сохраняет жизнеспособность, так что, например, деревянное кресло из дендроида-нейтрала убежит в лес при первой же возможности, где и прорастёт, а из тёмного дендроида будет губить своего владельца, оплетёт его и с помощью его крови быстро и мощно прорастёт прямо в стенах дома.<br>
<ogg>Враги и слабости:</ogg> врагов нет. Самый верный способ уничтожения дендроида — срубить и сжечь его ствол, ветви, пень и плоды, потому как из оставшегося самого жизнеспособного побега прорастёт новый дендроид.


</td><td style=" vertical-align: top;"><div class="zaglloc">
Келпи</div>
<div class="redk">Редкость: ★ ★ ★ Опасность: † † † Приручаемость: ♥ ♥ ♥</div>
<div class="bestkart"><img src="https://i.pinimg.com/originals/81/f2/16/81f216046ce63431b1c5a8a92080b776.gif"></div>
существа, имеющие облик чёрных красивых лошадей, с развёрнутыми в обратную сторону копытами.<br><br>

<ogg>Ареал:</ogg> живут в лесу у болот и рек.<br>
<ogg>Свойства:</ogg> являются хищниками, любят полакомиться человечиной. Завлекают человека мнимым дружелюбием и притягивающим взглядом, подманив достаточно близко, цепко хватают острыми зубами и утягивают в воду, где и пожирают. Колдун может споймать, накинув уздечку и произнеся заклинание, простой человек — если умудриться удержать келпи зимой на суше, пока не замёрзнет родной водоём келпи (в современных условиях глобального потепления это проблематично). После поимки келпи будет послушным, пока на нём уздечка.<br>
<ogg>Враги и слабости:</ogg> стайные хищники хорошо справляются с келпи. Огонь, особенно дымящая ветвь рябины, может их отпугнуть. Если вы попались, бейте любым острым предметом в морду и по глазам. Убить можно, пронзив сердце келпи.


</td></tr><tr>
<td style=" vertical-align: top;"><div class="zaglloc">
Летучие змии</div>
<div class="redk">Редкость: ★ ★ Опасности: † † † Приручаемость: ♥ ♥</div>
<div class="bestkart"><img src="https://otvet.imgsmail.ru/download/97406712d4308c991c255c6c15a39a33_i-44.gif"></div>
или стрекозмии, небольшие, размером с обычного ужа, змеи всех оттенков зелёного, с замысловатыми узорами на спинках, с ярко-жёлтыми глазами и стрекозиными крыльями.<br><br>

<ogg>Ареал:</ogg> живут в чащах леса, как правило у болот, в дуплах.<br>
<ogg>Свойства:</ogg> вёрткие, летают, любимая еда — пикси. Ядовиты, яд обладает галлюциногенным действием, распространяется по телу взрослого человека в течение полминуты. Безболезненный и не смертельный для всех, кроме аллергиков на него, у них провоцирует отёки вплоть до отёка Квинке. Стрекозмии выбирают, впрыскивать яд или нет, при охоте как правило нет, при самозащите да. Роятся, иерархия роя подобна иерархии роя ос, с той разницей, что при единственной самке-матке всеми рабочими являются самцы. Стрекозмийные гнёзда можно спутать с крупными осиными ульями.<br>
<ogg>Враги и слабости:</ogg> любой более крупный хищник, способный их поймать и сожрать. Убить можно любым оружием, если умудритесь попасть. Избавиться от колонии можно, если сжечь или отравить улей.


</td><td style=" vertical-align: top;"><div class="zaglloc">
Поганцы</div>
<div class="redk">Редкость: ★ Опасность: † † Приручаемость: нет</div>
<div class="bestkart"><img src="https://i.pinimg.com/originals/bf/1c/17/bf1c172c999d1cd2837445b1eddf8f7d.gif"></div>
они же руки-злюки или пакостники, мелкие, кожистые, похожие на отрубленные руки с хвостами монстрики.<br><br>

<ogg>Ареал:</ogg> город, жилые, иногда общественные здания.<br>
<ogg>Свойства:</ogg> заползают в дома, поближе к людям, питаются объедками со стола, хотя не прочь полакомиться кровью или жиром обитателей дома, пока те спят. Клептоманы, утаскивают к себе в нору всё, что плохо лежит, и мусор со стола, либо клочья волос. Если проследить за поганцем до его норы, то там можно найти небольшой склад вещей, пропавших в доме.<br>
<ogg>Враги и слабости:</ogg> более крупные хищники. Чтобы убить, надо отрубить юркому поганцу все пальцы, что может быть непростой задачкой.


</td></tr><tr>
<td style=" vertical-align: top;"><div class="zaglloc">
Саламандры</div>
<div class="redk">Редкость: ★ ★ ★ ★ Опасность: † † † Приручаемость: ♥ ♥ ♥</div>
<div class="bestkart"><img src="https://forumupload.ru/uploads/001b/d3/fd/2/248774.gif"></div>
среднего размера ящерицы песочного цвета с шипастой чешуёй, по которой проходят борозды-трещины, светящиеся цветом пламени, когда саламандра атакует.<br><br>

<ogg>Ареал:</ogg> живут в сухих пещерах, в горах, в песке и под камнями<br>
<ogg>Свойства:</ogg> единственные теплокровные рептилии, при угрозе борозды в их чешуе светиться цветом пламени. При атаке обжигающе горячие, раздражённые саламандры плюются огненными искрами, взрослая особь может выплюнуть целый фаербол. Одна разъярённая взрослая саламандра способна устроить настоящий пожар.<br>
<ogg>Враги и слабости:</ogg> врагов не много, но очень боятся воды. Убить можно, бросив в воду.


</td><td style=" vertical-align: top;"><div class="zaglloc">
Упыри</div>
<div class="redk">Редкость: ★ ★ Опасность: † † † † Приручаемость: нет</div>
<div class="bestkart"><img src="https://i.pinimg.com/originals/6e/c1/52/6ec15201219db446d18178ec70d8dd8a.gif"></div>
или вампиры, ожившие мертвецы, из-за применения рядом тёмной магии восставшие из могил, что также делает их "отрыжкой" тёмной магии. Как правило, это относительно свежие трупы, ещё не начавшие разлагаться. Они не будут разлагаться, пока их не убьют.<br><br>

<ogg>Ареал:</ogg> места их захоронения как трупов (кладбища) или места их смерти, далеко от которых не уходят.<br>
<ogg>Свойства:</ogg> Внешне отличаются от человека бледностью, а также бросающимся в глаза выдвижными острыми зубами, которых полон рот. Весьма быстрые и сильные. Способны говорить, даже сохраняют остатки своей прижизненной личности, однако ими движет только голод, и никакого человеческого общения с ними не построить (упыри бы посмеялись над "Сумерками", если бы могли).<br>
<ogg>Враги и слабости:</ogg> естественных врагов нет. Сложно убить, но можно, посредством отрубания головы и сжигания тела. Замедлить вампира поможет осиновый кол. Умирают от солнечного света, если не успеют спрятаться в свою могилу.


</td></tr><tr>
<td style=" vertical-align: top;"><div class="zaglloc">
Василиски</div>
<div class="redk">Редкость: ★ ★ ★ ★ ★ Опасность: † † † Приручаемость: ♥ ♥</div>
<div class="bestkart"><img src="https://i.gifer.com/embedded/download/BJ7s.gif"></div>
змеевидные существа высотой с крупного волка, в длину достигающие около 3м, имеющие длинный хвост ящерицы, серповидные когти на двух лапах, напоминающих птичьи, перепончатые крылья, гребень и петушиный клюв.<br><br>

<ogg>Ареал:</ogg> обычно селятся в лесу в тёмных сырых пещерах, гротах и шахтах, в городе в заброшенных ответвлениях канализации.<br>
<ogg>Свойства:</ogg> опасен и ядовит, его укус смертелен, если не принять в качестве противоядия ещё раз его же яд по принципу "клин клином" (минуту будет очень больно, но это лучше смерти), а его прямой направленный взгляд вызывает окаменение, которое само проходит где-то через час.<br>
<ogg>Враги и как убить:</ogg> куньи от ласки до медоеда — главные враги василисков, на них не действуют необычные способности василисков, и в бою всё решает ловкость и физическая сила. Убить можно чарами и холодным оружием.


</td><td style=" vertical-align: top;"><div class="zaglloc">
Гули</div>
<div class="redk">Редкость: ★ Опасность: † † † Приручаемость: нет</div>
<div class="bestkart"><img src="https://forumstatic.ru/files/001b/d4/03/30792.gif"></div>
уродливые антропоморфные твари размером с невысокого человека, со сморщенной желтоватой кожей, глубоко посаженными глазми и огромным ртом с мощными зубами, их тела лишены волосяного покрова.<br><br>

<ogg>Ареал:</ogg> в лесу у болот и там, где чаще всего охотятся крупные хищники, в городах и пригородах, на старых и заброшенных кладбищах и иногда на свалках и помойках.<br>
<ogg>Свойства:</ogg> падальщики, смердят трупной вонью. Излюбленное лакомство — человечина, которую могут съесть и свежей. Сильны, быстры и изворотливы.<br>
<ogg>Враги и слабости:</ogg> крупные хищники предпочтут уничтожить гуля и порой выходят в схватке победителями. Человек может убить гуля огнём или путём отсечения головы.


</td></tr><tr>
<td style=" vertical-align: top;"><div class="zaglloc">
Джекалопы</div>
<div class="redk">Редкость: ★ ★ Опасность: † Приручаемость: ♥ ♥ ♥</div>
<div class="bestkart"><img src="https://forumstatic.ru/files/001b/d4/03/52258.gif"></div>
или кролени, хищные кролики с выступающими клыками и рогами, напоминающими оленьи. Редкая разновидность джекалопа, у которого есть ещё и крылья, называется вольпертингер.<br><br>

<ogg>Ареал:</ogg> живут на опушках леса, в городах редко, разве что в крупных лесопарках.<br>
<ogg>Свойства:</ogg> подобно котам, ведут сумеречный образ жизни и охотятся на мелких млекопитающих, но не трогают кроликов. Живут парами и в отличие от кроликов не роют нор. Маленькие джекалопы прекрасно приручаются и легко дрессируются.<br>
<ogg>Враги и слабости:</ogg> любой более крупный хищник, способный их поймать и сожрать. Убить можно любым оружием.


</td><td style=" vertical-align: top;"><div class="zaglloc">
Кикиморы</div>
<div class="redk">Редкость: ★ ★ Опасность: † † † † Приручаемость: нет</div>
<div class="bestkart"><img src="https://64.media.tumblr.com/138593cb976a89950f79d7613ec0901d/7b8c27abf06d6fba-f7/s640x960/903954425481ae0b66a684dc055c6043bceaf865.gif"></div>
паукообразные существа ростом со среднего человека, имеющие черную кожу, шесть длинных конечностей, увенчанных острыми когтями, голову, похожую на человеческую.<br><br>

<ogg>Ареал:</ogg> обитают на болотах и во влажных низинах вблизи рек, живут «семьями» из трех-четырех особей, крайне редко охотятся в одиночку.<br>
<ogg>Свойства:</ogg> на шее кикимор имеется зоб, благодаря которому они издают устрашающие звуки.<br>
<ogg>Враги и слабости:</ogg> крупный хищник может справиться с одинокой кикиморой, но семью ему не одолеть. Огнестрел, особенно точный выстрел в голову, хорошо помогает против кикимор.


</td></tr><tr>
<td style=" vertical-align: top;"><div class="zaglloc">
Пикси</div>
<div class="redk">Редкость: ★ Опасность: † † Приручаемость: ♥ ♥</div>
<div class="bestkart"><img src="https://forumstatic.ru/files/001b/d3/2a/71810.gif"></div>
маленькие человекоподобные существа с большими полностью чёрными глазами, размером примерно с майского жука со стрекозиными крыльями.<br><br>

<ogg>Ареал:</ogg> живут преимущественно небольшими колониями в лесу, в городе встречаются крайне редко, в основном в парках или совсем изредка цветочных магазинах.<br>
<ogg>Свойства:</ogg> вырабатывают волшебную пыльцу, вызывающую жуткую чесотку при попадании на кожу других существ, однако прокалённая может ненадолго заставить летать. Пикси умеют передразнивать речь, в разной степени вредные, часто крадут мелкие вещи, которые можно использовать для обустройства гнёзд, и еду. Территориальные, со своего ареала усиленно прогоняют.<br>
<ogg>Враги и слабости:</ogg> любой более крупный хищник, способный их поймать и сожрать. Боятся железа.


</td><td style="vertical-align: top;"><div class="zaglloc">
Росянка</div>
<div class="redk">Редкость: ★ ★ ★ Опасность: † † † Приручаемость: под вопросом</div>
<div class="bestkart"><img src="https://www.icegif.com/wp-content/uploads/2022/02/icegif-601.gif"></div>
собирательное название для разного вида и типа хищных растений, охотящихся на насекомых, мелкую и крупную дичь. В зависимости от рациона, способны быть как размером как с комнатный кактус, так и достигать четырёх метров.<br><br>

<ogg>Ареал:</ogg> лес, чаще всего у болот, но может завестись и как сорняк в саду, либо жить в горшке на подоконнике.<br>
<ogg>Свойства:</ogg> используют различные способы охоты, от привлечения запахом и нектаром до отравления стрекательными клетками и опутывания побегами. Размножаются корнями при неблагоприятных условиях. Растут, если ухитряются поймать и съесть добычу, которая была больше предыдущей привычной дичи (например, если росянка, питавшаяся воробьями, сумела поймать и съесть кролика, она несколько вырастет, чтобы и дальше питаться кроликами).<br>
<ogg>Враги и слабости:</ogg> травоядные, крупнее юной росянки, вполне могут съесть её, с её ростом же это становится всё труднее. Боится огня, поэтому сжечь росянку — самый верный способ её победить.


</td></tr><tr>
<td style="vertical-align: top;"><div class="zaglloc">
Тролли</div>
<div class="redk">Редкость: ★ ★ ★ ★ Опасность: † † † Приручаемость: нет</div>
<div class="bestkart"><img src="https://forumstatic.ru/files/001b/d4/03/48928.gif"></div>
мощные гиганты, достигающие от 3 до 5 метров в высоту.<br><br>

<ogg>Ареал:</ogg> лес у предгорий<br>
<ogg>Свойства:</ogg> большая физическая сила, молодой тролль способен с корнем вырвать взрослое дерево. Обладают сознанием и даже любопытством, умны на уровне 4-5летних детей, могут разобрать человеческую речь и ответить, при этом вспыльчивы. Активны ночью, днём обращаются в камень.<br>
<ogg>Враги и слабости:</ogg> победить тролля лучше всего способны стайные хищники, нападающие с разных сторон и берущие измором. Человеку, инквизитору или колдуну победить его в одиночку невозможно, и в группе тоже придётся постараться: грубая кожа тролля служит ему естественной бронёй, а также снижает воздействие заклинаний. Слабое место — шея в районе третьего шейного позвонка, которая очень короткая и до которой надо ещё добраться.


</td><td style="vertical-align: top;"><div class="zaglloc">
Утопцы</div>
<div class="redk">Редкость: ★ Опасность: † † † Приручаемость: нет</div>
<div class="bestkart"><img src="https://forumupload.ru/uploads/001b/d3/fd/2/915591.gif"></div>
злобные антропоморфные водяные твари, отличительным признаком которых является неестественно синеватого цвета кожа, гребни-плавники на спинах, белые глаза навыкате, перепонки на руках и ногах и острые зубы.<br><br>

<ogg>Ареал:</ogg> в природе болота, но иногда и реки, в городах замкнутые водоёмы, канавы, канализация<br>
<ogg>Свойства:</ogg> охотятся на всё живое, притаившись у воды и затаскивая туда других существ. Обладают зачатками интеллекта, способны распознавать человеческую речь и даже ответить, пусть и с трудом.<br>
<ogg>Враги и слабости:</ogg> более крупные и стайные хищники могут разобраться с утопцем, как и сильные крупные травоядные. Вернее всего убить, срубив голову или пронзив сердце.


</td></tr></table></div>

0

3

[hideprofile]

Код:
<!--HTML-->
<div id="match"><div class="zaglmatch">
Големы
</div><br><div class="boxmatch">
<p style ="text-indent: 30px;"><b>Големы</b> — это особая каста, скорее предметы, чем магические твари, потому как они не являются живыми, вообще не обладают сознанием, душой, эмоциями, и целенаправленно сотворить их может только колдун. Ведьмак должен быть весьма и весьма умелым, не стоит ждать удачного опыта в создании голема, не практикуясь регулярно и не достигнув 150 лет.</p>

<p style ="text-indent: 30px;">Для создания голема необходимо вылепить из красной глины человеческую фигурку, при чём чем меньше фигурка, тем проще её "оживить", но и тем слабее физически она будет. После лепки следует написать на лбу фигурки слово "amet" (истина), и она оживёт. Ведьмы обычно придают големам форму, наиболее схожую с человеческой, но некоторые колдуны предпочитают и "экстравагантных големов", давая им по десятку рук и ног, либо несколько голов.</p>

<p style ="text-indent: 30px;">Голем послушно и беспрекословно исполняет всё, что поручает ему создатель — он может делать работу по дому, а может безжалостно расправляться с врагами своего хозяина. Все зависит от того, что именно ему прикажут. Без приказа голем будет стоять, например, в шкафу, без движения безжизненной глиняной куклой, пока хозяин его не позовёт.</p>

<p style ="text-indent: 30px;">Убить голема можно лишь одним способом — стереть первую букву в слове "amet" на его лбу, чтобы получилось слово "met" (смерть). Но для того, чтобы это сделать, необходимо сначала к существу подобраться, а колдуны, как правило, первым же приказом велят големам всегда защищать себя в случае угрозы, исходящей не от хозяина.</p>

</div>

</div>
Код:
<!--HTML-->
<div id="match"><div class="zaglmatch">
Духи рода
</div><br><div class="boxmatch">
<p style ="text-indent: 30px;"><b>Духи рода</b> — души умерших предков и родственников ведьм, способные помочь в сотворении магии. Как правило, это духи тех умерших, которые владели магией при жизни. Духи рода есть возможность призвать для помощи в колдовстве, а сами они уходят в мир иной только со смертью последней ведьмы или колдуна в своём колдовском роду, то есть, когда род пресекается и по мужской, и по женской линии.</p>

<p style ="text-indent: 30px;">Свойства: ведьмы и колдуны частенько обращаются к духам рода для помощи в сотворении сложных и мощных заклинаний. Как правило, духи рода — это первые помощники, о которых ведьма подумает при непростом колдовстве. Естественно, что чем древнее магический род и чем больше было в прошлом членов семьи, тем сильнее заклинания, которые можно колдовать с их помощью. Конечно, если духи согласятся помочь.</p>

<p style ="text-indent: 30px;">Для обращения к духам ведьме необходимо иметь в своём арсенале вещь, которая связывает её с почившими, а лучше всего с конкретным предком или умершим родственником (старое фото, принадлежавшая ему вещь, прядь волос и т.п.). Совсем хорошо, если удастся прийти к его месту захоронения, принеся подношение (от букета до свечи), и почтительно попросить помощи. Успех не гарантирован: духи рода — народ своенравный, и если им что-то не понравилось или их день не задался, помощи они не окажут.</p>

<p style ="text-indent: 30px;">Особенно помощи ждать не следует тем колдунам, кто непочтителен по отношению к духам рода, осквернил их могилы, а также свернул с того пути магии, которому следовала семья. Непочтение может караться тем, что помощи не увидит не только сама ведьма, но и её потомки до второго колена включительно.</p>

</div>

</div>

0


Вы здесь » W U N S C H P U N S C H » матчасть » бестиарий


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно